モルペコ 徹底攻略。 モルペコ/対戦

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モルペコ 徹底攻略

7月からのシーズンのレギュレーションが発表! 鎧の孤島の情報をチェック! ポケモン剣盾 ポケモンソードシールド におけるモルペコの育成論と対策について掲載しています。 モルペコのおすすめ技や性格、夢特性やもちものについてなども記載しているので参考にしてください。 対戦お役立ち関連記事 関連リンク 目次• また、オーラぐるまはモルペコの姿によってタイプが異なり、まんぷくもよう時はでんき技、はらぺこもよう時はあく技となります。 使い方次第では多くのポケモンに対して有利に立ち回れるポケモンです。 まもるやねこだましの使い方次第で任意のタイプでオーラぐるまを使用できるスタンダートな型です。 連発されれば先手を取ることはまずできないので、使用され続ける前に沈めたいところです。 威力もかなり高いので、タイプ相性次第では一撃倒されることもあるでしょう。 対策方法 オーラぐるまを逆手に取る 極論ですが、オーラぐるまは任意のタイプにはできないのでじめんタイプのポケモンを出しながらまもるを交互に使用することで起点にすることもできます。 強力な技ですが対策は難しくないので落ち着いて対処しましょう。 耐久がないところを叩く モルペコは火力がある一方で、耐久力がかなり低いポケモンです。 弱点を突けばワンパンで倒せるので、高火力が出せるアタッカーを採用し、弱点を突いて一気に決めましょう。 型によって厳選する性格や特性が異なる場合がありますので、上記の育成論の型ごとの表を目安の一つにしてください。 個体値に関して、理想は特攻を除く5V。 複数ステータスがVの個体は比較的入手しやすく、厳選のハードルは以前と比較してもかなり低めとなりますので、理想個体を目指して孵化厳選を進めましょう。

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フォルムによってタイプ変化 でんきまたはあく• 物理威力110• 命中100• 付加効果として素早さ1段階アップ 威力110で命中100の時点で破格の性能なのに2タイプ撃ち分けが出来、オマケとばかりに素早さまで上げてくれるという全ての技を見渡しても類を見ないぶっ壊れ技です。 A特化のオーラぐるま1回の指数は 26565となります。 これを襷を盾に1発、そしてSが上がるので次は上から行動してもう1発と考えるとかなりの火力の押し付けになります。 オマケにでんき、あくを両方半減以下に抑えられるポケモンは八世代にはしか存在しません。 ランクマッチでよく見るのは正直ぐらいです。 実際に採用して選出画面を開くと実感しますが、相手のパーティに一貫するケースがとても多いです。 構成 今回は 意地っ張りor陽気AS襷という一番考えやすい型を考えていこうと思います。 こんなもの襷を使わないで活躍させられる未来が私には見えません。 強いて言うならこだわりスカーフや火力補強アイテムも使えるかもしれませんが、確実に一番使いやすいであろう きあいのタスキで今回は確定です。 Sラインと火力の感覚が身に付く前の投稿故に意地っ張りを確定欄にしましたが、使い勝手では今は陽気の方が部があると思います。 努力値、性格 対において ドラゴンアロー最高乱数切り耐え…B68 ドラゴンアロー確定耐え…B84 しかし大抵は対面はとんぼで逃げると思われるので確定欄は意地っ張りのASぶっぱ。 特性 はらぺこスイッチしかないです。 固有特性としてありがちですがトレースやスキルスワップは受けません。 見た目とオーラぐるまのタイプしか変わりません、種族値はそのまま。 技構成 確定技 オーラぐるま…これがないは最早ではありません。 ぶっ壊れ技。 準確定技 ねこだまし…ターン経過させる事によりフォルムチェンジ、尚且つ火力も上げ襷も潰せると言う優れ物。 ダイマックスしたポケモンは怯まないので注意。 まもる…自在にフォルムチェンジするための技、使いやすいものの隙を作るのが辛いところ。 オーラぐるまのタイプ管理が難しくなり過ぎるのでねこだましとどちらかは欲しいところ。 選択技 げきりん…後投げされるを吹き飛ばす最終兵器。 流石に対面から相手するのは厳しいですが。 いかりのまえば…持ち前の対面性能で1匹分働いたら雑に退場。 かみくだく、かみなりパンチ…まんぷく模様の時は悪技、はらぺこ模様の時は電気技が使えない事が不便な時は多いので。 ボルトチェンジ…主にから逃げる技なのでこれを使うなら陽気またはむじゃき推奨、交代読みも。 ほのおのキバ…に通る技。 こおりのキバ…に通る技。 かわらわり…に通る技。 くすぐる…サイクル破壊、起点作りを兼ねた技。 役割を果たした後に雑に繋ぐ時にも有用。 こらえる…ダイマックス相手にターンを稼ぎフォルムチェンジするための技、ダイマックスの使い方は勝敗に直結するぐらい大事な事ですからね。 でんじは…暴れ散らした後テキトーに麻痺撒いて退場、HP半分削るより麻痺が欲しいなら有効。 ちなみにほっぺすりすりは覚えません。 すてゼリフ…以外にはボルトチェンジより有効な逃げの技。 ちょうはつ…2ターンに一度しか望みのタイプで殴れないせいで再生受けに弱いですが、これがあれば安心。 使い方 重要なものだけを簡潔に• 与ダメージ オーラぐるま 電気 HB極 57. 3〜68. 5〜68. 3〜90. 0〜154. 1〜33. 2〜58. 1〜80. 被ダメージ B4振り前提 A252ドラゴンアロー 91. 7〜109. 8〜26. 8〜54. 1〜67. とりあえずシンプルなポケモンの投稿です、純粋に強いです。 次は多分いつも通り変なのぶん投げます。 火力に自信の持てる数値なら陽気にするんですけどね…偶発対面で結構際どいダメージ自体は数回経験しているので今のところ何とも言えないです。 そうですね、単に私がたまたま最速見てないだけかもしれないですし。 性格についてまともな記載がないのは欠陥だったと思うので指摘してくださってありがとうございます。 ねこだましとまもるがあるので毒等のスリップダメージ稼ぎとかにも使えそうですね。 ちょうはつあるのでオーラぐるま通せないの起点回避できなくもないのもうまあじ。 意外といましたね…追記しておきますね。 スリップダメージ稼ぎは私も思ったんですけどね、悲しい事に今回どくどくがほとんどのポケモンから剥奪されてるんですよね… いかりのまえばもあるし仕事出来ない事はほぼほぼないですね、出せば何か仕事してくれます。 でんき、あくを半減できるポケモンはもうひとつ、がいますね。 HB襷を使っていますが、と当たるとちょうはつorボルトチェンジ 襷潰し の択に対してムーンフォースorきのこのほうしorちからをすいとるでわずかに側有利な読み合いかなという印象です。 図鑑一周見渡したんですけど結構見落としてましたね… マシェードは胞子がなければ起点なんで対面自体は不利でも構築でカバー出来る相手という印象はありますね。 今のところいると選出自体がキツいと感じるのはぐらいです。 このモルペコのおかげでマスターいけました。 ここで感じた疑問なのですが、ねこだましはそこまで必要でしょうか? 通りも悪く、ダイマックスはひるまないという中、対面でねこを打つ場面がほぼなかったです。 脳死でも強いのでマスターまでの道のりならかなり役に立つ子だと思います。 それは私も最近少し疑問を感じていました、まもると選択で良い気がしてます。 ただしどちらか片方はないと厳しいとも感じています。 少し記載を弄ってみますね。 アリかナシか、と言われると一応「アリ」です、しかしかなりピンポイントな採用になるので育成論内に候補として上げるような技ではないと思うんですよね。 挑発は受け崩しに重宝するので私自身も運用していく内にかなり個人的に優先度高くなりましたね。 挑発があれば対面性能高い癖にインキャに強い性質を持てるので今では重宝しています。 jp 剣盾RS勢はフォロバします。 自分はモルペコにイカサマを採用していますが投稿者様の候補技にイカサマが見当たらないので採用しない理由を聞いてよろしいですか? タスキ運用なので剣舞積んだミミッキュにかげうちで縛られることなく死に出しでミミッキュ処理も可能ですし確定数は変わりませんがドリュウズにオーラぐるまのタイプ関係なしに強く出れると思ってます。 (初対面ドリュウズ交換読みイカサマ等などにも対応できる) お答えお聞かせください。 自体のAとオーラぐるま自体の威力が高い故に撃ちたい場面が他の技に比べて若干ピンポイント気味かな、という印象ですね。 交換読み自体はかみくだくや前歯、瓦割り搭載でも役割を果たせますからね。 剣舞した状態のもダイマックス状態だと結局イカサマで落としきれないので大したメリットには感じてないです。 それ以外の汎用的な使い方はあると思うので、ナシとまでは言いませんが優先度は低めの印象ですね。 ダイマックスのターン稼ぎにも使えます。 隙を作るものの素直に便利な技ですね。 コメントありがとうございます。 かなり有用そうですね、ダイマックス相手に守るが使いにくい事は多々ありましたし。 選択肢に加えておきますね。 質問失礼します。 まず、は流石に草技や炎の牙等ピンポイントな技を使う必要があります。 他の有名な受けポケですが、はオーラぐるまが抜群なので簡単に狩れます。 しかし挑発がないとオーラぐるまが抜群で通らないターンに再生技を使われて粘られてしまいます。 簡単に言うと相手ならオーラぐるまがあくタイプになっている時に相手は自己再生を十中八九押して来ます。 そこで挑発を使えばもう受け切る事が出来なくなる訳ですね。 辺りは突破は出来ませんが、挑発を入れるともうイカサマしか押せなくなるので処理は容易になります。 どういう構成にしても厳しいのはぐらいですかね。 個人的な趣向なのですが、育成論って基本的にこのポケモンを育成したいけどどうすればいいか分からない初心者に近い人が一番読むと思っているんですよね。 なのでコンセプトに沿った一番単純な物をベースとして置いておきたいと思うので、ぶっぱを基本に置いて、その上でダメージ計算を見て何か気になった人は各々調整して頂ければと思っています。 読み手に気になる方はいるかもしれないですが、書き手としては調整振りを基本とはしにくいんですよね。 ランクマッチに潜り始めてからずーーーっと使ってます。 警戒されると脆いですが、刺さる時はとにかく刺さりますよね。 以下、200戦ほど使った感想をば。 【確定技について】 個人的には「オーラぐるま、まもる、ちょうはつ」は確定で、その他が選択かなと思っています。 猫騙しはロトムくらいですかね、でもまもるの方が汎用性で勝ると感じています。 ドリュウズに対面勝ちできるのが大きすぎます。 よくドリュウズはモルペコに勝てると思って後出ししてくる人もいるので。 【選択技について】 選択技は今は「かわらわり」を使ってます。 仮想敵にサザンドラとナットレイが上がっていますが、こいつらより「ナメて出てきたバンギラス」や「オーラぐるまで削れたドリュウズ」、「先発で壁を張ってくるオーロンゲ」によく刺さり便利です。 というかナットレイに対しては悪オーラぐるまの方が通りますしね笑 あと使ったことありませんが、ダイナックルにもなりますよ、多分使いませんけど笑 ただ捨て台詞とか電磁波、悪技電気技が欲しい時もあり、カスタマイズしがいがありますね。 【相性の良い味方について】 ギャラミミッキュもいいですが、「氷タイプ」も割といいですよ。 ラプラスとかグレイシアとか。 バンギラスや格闘タイプが一貫しますが、もう一方の軸として「モルペコが出せないときはこっちで」のような使い方が便利です。 モルペコが苦手な「サザンドラ」「カバルドン」「エルフーン」等を吹き飛ばしてくれます。 【苦手な相手】 オーラぐるま半減勢以外に「先制技持ち」が苦手です。 特に出てきやすいのは「ニンフィア」と「ローブシン」です。 ダルマやドラパルトのとんぼ返りからこいつらを出し、悪オーラぐるまを受け、そのまま石火やマッパでさようならというケースが何回もありました。 とても悲しい気持ちになりますよ・・・。 以上です。 長文失礼しました。 みんな、モルペコ使いましょう!!.

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