ギルガルド トリル。 ドータクン育成論 : 【石撒き】徹底的に後続補助するドータクン【トリル】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン】5世代から愛用しているトリックルームパーティについて:赴湯蹈火のキングロード

ギルガルド トリル

が上から鈍いを積んでいける立ち回りが強いと思い、 「」「尻尾すり替え」の各ギミックを採用。 の型や「トリル」「尻尾すり替え」要員の型をそれぞれ終盤まで試行錯誤した結果、最終的には環境に蔓延する「鬼火」「欠伸」持ちに耐性を持てる" ねむカゴ型"で採用。 また尻尾すり替え要員には構築単位で重い水タイプの一貫を切ることができ、「我武者羅」で削りを入れつつ後続への起点作りを行いやすい を採用。 トリル要員には化けの皮でDMへの切り返しもできたり、「呪い」で起点回避も行える を採用した。 次に受け回し系統への回答として を" ラム悪巧み型"で採用。 ここまでで構築の勝ち筋がのみに依存していると感じたため、もう一つ太い勝ち筋として強力な"ダイジェッター"であり、抜き性能の高い を採用。 で完成。 基本的には「 尻尾すり替え」or「トリル展開」またはその両方からを通しつつ、を通せない相手には 1を通していくのが主な立ち回りとなる。 以下個別解説に移る。 DMエースその1。 の「尻尾すり替え」やの「トリル」展開で素早さを逆転させた状態で、上から鈍いを積んで場を制圧していく。 "ねむカゴ型"は前述した状態異常系統には滅法強く出られる反面、各展開によるサポートがないと「鈍い」を充分に積みきれなかったり、攻撃技を2つしか搭載できない関係で対面から勝てないが出てくるのが難点。 採用する構築や環境毎に応じて型を使い分ける必要があると思う。 攻撃技は2つで最も範囲が取れやすいノーマル技と炎技で、ノーマル技には非DM時にも高火力の打点を確保するために「捨身タックル」を採用。 また炎技には追加効果の火傷も期待できる「炎のパンチ」を採用した 「羽休め」を連打してくるアーマーガアやの「化けの皮」を剥がす際に燃やしたこと多数。 「ヒートスタンプ」は非DM時にDMゴーストタイプへの打点が無くなってしまうのを嫌って不採用。 シーズン終盤こそメタが進行した影響で思うように動かせなかったが、序盤から中盤にかけては本当に強いだった。 また終盤においても出す構築と立ち回りにさえ気をつければ充分な活躍を見せてくれた。 DMへの切り返し枠その1。 「尻尾すり替え」という戦術自体が優秀で、初手に出てきやすい相手の高速エースの素早さを奪って実質機能停止にさせたり、相手のDMエースに対して身代わりでDMターンを枯らしつつ、後続に繋いでいくといった立ち回りが非常に強力だった。 オーロンゲと違って「鬼火」によって機能停止しなかったり、「」を半減に抑えられるため主にミトムなどに最低限の後出しができるのも優秀だった。 技は上記4つで完結していると思うが、攻撃技はを草技に変えたり、補助技も挑発、置き土産etcと有用な技が揃ってるので構築に応じてカスタマイズしても良さそう。 個人的には欠伸展開の起点回避になるがオススメ。 DMへの切り返し枠その2。 の「尻尾すり替え」が通せない時や、「尻尾すり替え」を使った直後に出てくる相手のDMエースに対して切り返しつつ、再度を展開する。 の展開の補佐としては、どちらかというとの方が通す機会は多かったものの、も出せば最低限の活躍はしてくれた。 持ち物はリリバの実、カシブの実などを試して最終的に相手の・辺りに対して発動した際アドバンテージが取りやすいアッキの実に落ち着いた。 アーマーガア・ミラーetcへの回答。 また初手に出てくる・などにも対面から勝つことができたり、処理の難しい・ピクシーなどの高耐久フェアリーへの打点も持っていたりと構築上の痒い箇所に手が届く存在だった。 主な役割対象の1体であるアーマーガアには基本的に後出しから処理が可能だと思っていたが、ASベースのアーマーガアには「」を積むタイミングで上から「挑発」を撃たれてしまうと一方的に「ビルドアップ」を積み切られたり、高火力の「ダイジェット」でゴリ押されるので注意が必要。 攻撃技は「シャドークロー」が欲しい場面も多々あったが、それ以上に「」が前述した理由から必要な場面が多く、採用する枠がなかった。 受け回し系統の他にもより素早さが低い、またはへの高火力打点を有するが少ない構築には選出していたが、そもそも大体どの構築にもドラパルト・・などがいるし、強引に選出した結果腐るということも多かった。 この枠は他のに変えても良かったのだが、「見かけ上"サザンガルド"の並びを作れているのがなんか好き」という安易な理由から最後までを採用し続けた。 攻撃技は「流星群」「大文字」のどちらも欲しい場面があったが、それ以上に他のどの技も切れないため不採用。 前述した通りで起点を作ってから全抜きを狙ったり、初手に投げてDMを切り一気にアドバンテージを取りに行く。 以外の明確な勝ち筋が存在しないのが厳しいと感じ、シーズン最終日に急遽構築に採用された。 ミラーやなどで勝てるようにするために素早さは最速。 対応範囲をできる限り広げるため、4ウェポンでの採用とした。 選出パターン 1-1. で相手の構築を半壊させたところをでスイープする。 の枠をにして「尻尾すり替え」がない状況下でもを再展開できるようにする場合もある。 1-2. 初手に出てくるをで処理しつつ、2体目のに対してとのどちらかの展開からを通していく。 この選出の場合はを出すことが多い。 2-1. で起点を作ってから全抜きを狙う。 2-2. 初手にを投げてDMを切り、一気にアドバンテージを取りに行く。 相手のDMに対してはorで切り返しつつ、で詰めていく。 3-1. 相手の隙を狙ってで積んで崩していく。 相手のメタに対してはの「我武者羅」やで消耗させることで一貫を取りやすくする。 おわりに シーズン3にて 最終13位でした。 念願の最終2桁かつ10位台を達成できたので個人的にとても満足のいく結果に終われました。 今シーズン最終2桁を達成できたので、来シーズン以降は最終1桁を目指して頑張ります。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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【最高80位最終145位】ガルドミミカビ【剣盾シングル】

ギルガルド トリル

パーティ マーイーカ可愛い。 鳴き声がヘンシン!に聞こえると自分の中だけで話題となっていたポケモン。 採用理由としては ・ガルドに強いトリル要員 ・ひっくり返すによるドラミドロ、バクーダの強化 ・横取りによるワイガ奪取 など。 あとは地味に吸盤で吠える・吹き飛ばしが無効だったりする。 ORAS環境初期は知っての通りスーパーギルガルド時代であったため、ドラミドロを採用するにあたってガルド対策は必須となっていた。 そういうわけでこのイカが採用されることとなる。 レベルを下げ素早さを43 ドラ-1 にすることでトリル下でCが下がったドラミドロを超強化させることが可能。 あとバクーダも。 ただその代償としてイカサマの威力がほんのりと下がってしまった。 まあガルドは倒せるので良し。 3DSを逆さまにした状態でレベルアップをすると進化してしまうので、進化しないよう、3DSが上下逆さまにならないよう、細心の注意を払って育成をした。 いやー神経使ったなーーーー。 ただそれはこのポケモンと組むのに適したポケモンがいなかったという話で、こいつ自体は十分強い。 こういうやつ珍しいよね。 適応力珠流星郡の火力は ・H181メガガルーラ高乱数1発 ・h155メガカメックス確定1発 と圧倒的。 これがコンボとかじゃなくて普通に撃てる。 ただ流星群のネックな点としてCが2段階下降するというものがあるのでこれをマーイーカのひっくり返すで逆に有効活用。 C2段階上昇適応力珠流星群は 耐久に振っていないヒードランを乱数1発 というなんか頭のおかしい数字が出る。 C2段階上昇適応力珠ヘドロウェーブは 味方のマーイーカ、トゲキッスを確定、でハリテヤマを乱数で1発 という本当に頭のおかしい数字が出る。 いや数字の問題ではないけど。 もう本当に味方を次から次へと屠ってくれた。 たぶんこれがこいつがそこまで流行らなかった原因だと思います。 ドラミドロと攻撃の相性補完に優れたメガシンカポケモン。 トリル下のアタッカーでなおかつヘドロウェーブが半減。 オーバーヒートをした後ひっくり返すでC2倍・・・という理想のビジョンを描いていたのだが、そもそもこいつが遅すぎてうまくマーイーカと連携が取れなかった。 メガバクーダよりマーイーカを遅くするために マーイーカのレベルを22にすればいいのでは?という意見もあると思うが、そもそもマーイーカの採用理由の一つに イカサマでギルガルドを倒せる、というものがあるのでレベルをそこまで下げることは出来なかった ダメージ計算にレベルが関わってくるので相手の攻撃を参照するイカサマであってもレベルが下がると威力が下がる。 そういうわけでオーバーヒートはただの炎技として使っていた。 トリル要員が2匹ともダクホ耐性がなかったのでラム神秘をさせている。 ドラミドロによくフレンドファイアーで倒されていた。 インファイトで下がったBDをひっくり返すで有効に使う、ということも一応出来るようにはなっている そんなことは起きなかった 特性根性はドラミドロのヘドロウェーブで毒になった時用。 ワイドガードはドラミドロのヘドウェから味方を守ったり。 まあばっかり目にした気もするけど・・・。 パワージャイロでニンフとかにダメージを狙いつつ、他に技もないので適当な補助技で固めた。 金属音のあたりに迷いが見える。 こうなったのもドラミドロの「味方キルパワーの強さ」「絶対トリルが欲しい」という要因と「相性の良いバクーダと地面弱点が被る」という要因が重なった結果、「 地面無効の指要員トゲキッス」と「 毒無効地面無効のトリラードータクン」がほぼ変えの効かない存在として君臨したからだろう。 そしてここに猫騙し要員と「なんか変なやつ」を入れることでなんか構築が完成する。 実質的な マーイーカVSヤドン。 戦績自体はまあぼちという感じ。 ORAS初期はギミック構築ばかり使っていたのでギミックの要素の薄いこの構築はその中では割と強い方の構築だったりした。 それもどうなんだ。 ダブルの世界でのドラミドロくんは正直どうなのか怪しいけれど、殺す味方が減るという意味ではダブルの方が向いている可能性まである。 もう本当に味方を殴るぐらいなら良いけど味方を殺すのは本当にギルティーなので困った。 記憶にある他のドラミドロ入りのトリプル記事って何かしら味方殺しについて書いてある気がするけどどうだろ。

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【ポケモン剣盾】S1使用構築 イワシとネギのトリル和え【最終334位・2096】

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「ABトリルミミッキュ」 性格:いじっぱり 持ち物:たつじんのおび 技構成:「じゃれつく」「かげうち」「のろい」「トリックルーム」 努力値をHBの耐久型にしようか悩んだ結果、火力を最大限に確保したABに! 後続エースに繋ぐための「トリックルーム」の起動要因の他、 「ドラパルト」「サザンドラ」「ウオノラゴン」「パッチラゴン」などの環境トップのドラゴンに非常に強く出ることができた。 「かげうち」の火力も高く、耐久に振っていないゴーストタイプには半分以上のダメージが入り、「のろい」で起点にされない、この構築にはなくてはならない存在。 防御に耐久を振っているので、「かたやぶり」を持って皮を貫通してくる「ドリュウズ」や「オノノクス」の鋼技を安定して耐えることができた。 選出率5位 「HCヒートロトム」 性格:ひかえめ 持ち物:こだわりスカーフ 技構成「オーバーヒート」「ボルトチェンジ」「あくのはどう」「トリック」 トリル下ではダイマックスして中速アタッカーより先に動き、トリルが張られていないところでは中速アタッカーの上からスカーフで押し込む、かなり器用な存在。 技範囲が広く、「ギルガルド」や「アーマーガア」など重めの鋼タイプや、「ローブシン」「ナットレイ」の並びを見て選出される。 「ひこう」「フェアリー」「ほのお」打点を持つポケモンを上手く返り討ちにしてくれた。 「トゲキッス」入りの構築には、かなり高い確率で選出した。 努力値を最初は最初、極振りにしていたが最終的にスカーフ込みで最速ミミッキュ抜きまでSを振った。 選出率4位 「CSインテレオン」 性格:おくびょう 持ち物:さざなみのおこう 技構成「ねっとう」「ハイドロカノン」「エアスラッシュ」「みがわり」 構築唯一の高速アタッカー。 「みがわり」でうまくHPを調整しながら、「げきりゅう」を発動させ、全抜きを狙う。 HPが少ない状態でダイマックスする事が多く、先制技持ちや、スカーフ持ちポケモンを警戒したが、パーティ構築の関係上あまりスカーフ持ちが選出されることがなかった。 「げきりゅう」「大雨」「さざなみのおこう」の補正を乗せた、威力150のダイストリームの火力は半端なく、等倍のポケモンは勿論、耐久が高いはずのH振りウォッシュロトムやH振りゴリランダーなどを半減ながら一撃で持っていくほどの火力がでる。 「ナットレイ」が構築にいる関係からか、相手の選出には良く炎ポケモンがいた為、かなり活躍できた。 選出率は2位 「HBはらだいこカビゴン」 性格:のんき 持ち物:バンジのみ 技構成「のしかかり」「DDラリアット」「ほのおのパンチ」「はらだいこ」 「はらだいこ」を積んでダイマックスで殴っていく前提の型。 ミミッキュでトリルを張って、「のろい」などで退場して、先行で「はらだいこ」を積むという流れになりますが、 「はらだいこ」を積んだ後に先行で殴れるのが2ターンのみのため、上手くダイマックスとトリルを流されてしまうと、ただのぶん殴られるだけのデクになる。 さすがの特殊耐久と、努力値をマックスまで防御に振り切っているので、かなり硬く、ダイマックスした相手にも一撃で落とされることはまずないため、様々な場面でクッションとして活躍してくれた。 しかしクッションとして動かすなら、「はらだいこ」型より「のろい」「リサイクル」型のほうが絶対に良かったと思う。 次シーズンはもっと上手く使ってあげたい。 選出率は6位。

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