スパロボ dd 精神 コマンド。 【スパロボT】精神コマンド一覧

スーパーロボット大戦DD

スパロボ dd 精神 コマンド

概要 2018年11月19日配信の「生スパロボチャンネル」にて正式発表された、『』に続くスマートデバイス向けスパロボ作品。 令和最初のスパロボとなる。 タイトルの「DD」は主題歌の曲名にも採用されている「 Dimension Driver」の略称。 システム 出撃バトル 本作における攻略クエストの名称。 シナリオパートにあたる「シナリオチャプター」の間に戦闘を行う「バトルチャプター」が挟まる構成となる。 バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。 ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。 ストーリーや期間限定イベントについてはAP等のスタミナは存在しないため制限なしに攻略可能。 改造素材・パイロット養成バトルは1日3回までのプレイ制限があり、制圧戦ではBPと呼ばれる専用のスタミナを消費してプレイする。 バトルチャプター シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。 AUTO操作も可能。 ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。 ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。 必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限も設定されている。 ブレイクゲージ 主にボスユニットを中心とした一部敵ユニットに設定された特殊ゲージ。 ゲージがある間は敵へのダメージが軽減される。 ゲージは攻撃を加えることで減少し、ユニットごとに設定された弱点属性の武器で攻撃すれば大幅に減少させられる。 ゲージを0にすると敵は「ブレイク」状態となり、どの属性の攻撃でもダメージが通るようになる。 ただしゲージはそのユニットがブレイク後に一定回数行動すると初期値まで回復する。 弱点属性は敵ユニットと対応する主人公機の武器属性であることが多く、実弾が弱点のバストール、ビームが弱点のサイコガンダムなど原作の設定とは必ずしも一致しない敵ユニットが登場することもある。 機体タイプ ユニットの基本スペックを表すタイプ表示。 「攻撃」「防御」「命中」「回避」の4種のスペックで示され、「攻撃&防御」など2種が伸びるタイプ、1種が大幅に伸びる「特化」タイプ、4種の伸び方の凹凸が小さい「バランス」タイプの3通りに大別される。 各パラメータに対応した本系アイテムやメモリーオーブを消費してパイロット能力を上昇させる。 本作では戦闘によるレベルアップ(=パイロット経験値)の概念がなく、パイロットの強化はすべて素材消費によって行われる。 また強化グレードも設定されており、強化段階が高くなるほど高グレードのアイテムを必要とする。 必殺技ユニットパーツのSSRをガチャで入手したりアチーブメントを達成すると一緒に貰える素材を使うことで、パイロット事に設定されている特殊技能のレベルを上げることが出来る。 また新たなSSRが実装されると、SSRに対応したパイロットに新たな特殊技能が追加される。 効果は従来作にほぼ準ずるが、SP消費ではなく回数制を採用。 前述したようにパイロット経験値の概念がないため、コマンドの習得は専用素材を消費して行う。 習得数は多くのスパロボ作品同様1パイロット6種で、セットできるのはそのうち最大3種まで。 精神コマンドのセットスロット数も習得と同様に専用素材によって開放される。 上昇条件は従来作品と概ね同様。 本作の地形効果は攻撃力・防御力・照準値・運動性へ直接補正がかかる。 またのシステムが存在しないのでの地形が未登場。 通常攻撃 全ユニットに設定されている、必要ターンや回数制限が無く無消費で使用可能な武装。 格闘やロケットパンチ、ビームライフルによる射撃など、各ロボットのメイン武器による攻撃が主に採用されている。 多くのユニットは射程2で設定されているが、一部のユニットは3~4以上の射程を持つこともある。 ユニットパーツ 本作におけるガシャ対象アイテム。 必殺技タイプと支援タイプの2種類、更にガシャ非対象の通常タイプが存在する。 パーツにはメインアビリティとサブアビリティ、各能力値(HP・攻撃力・防御力・照準値・運動性)と地形適応が設定されている。 メインスロットに装備するとメインアビリティが発動し、各能力値と地形適応がそのまま加算される。 スロットは最大5枠(メイン1枠、サブ4枠)。 後に後述の必殺技スロットが2枠追加された。 必殺技タイプ 特定のユニットのメインスロット(Ver1. 7以降は必殺技スロットも追加)に装備させることで必殺技が使用可能となる、各ロボットの武装・が描かれたパーツ。 パーツには対応するユニット(パーツ「NT-D連続攻撃」であれば機体「」)が存在し、対応していないユニットのメインスロットや対応していてもサブスロットに装備させた場合は必殺技は使用できない。 ただし、対応していないパーツでも装備すれば能力上昇やアビリティの効果は発揮される。 またレアリティが低い場合でも後述の必殺技スロットへの装備や有用なアビリティを持つ物が有る、必殺技が使える必要ターン数が少ない、回数が多いなど利点があり、限界突破次第では能力値も上がるため一概に使えない訳ではない。 支援タイプ 能力上昇やアビリティに加え、設定された精神コマンドを設定すれば使用できるようになる、各作品の主にヒロインを中心としたキャラクターたちが描かれたパーツ。 装備時は描かれているキャラクターからの応援演出が戦闘前に挿入される。 応援演出はボイス付きで、非戦闘キャラクターやサブキャラクターなども声が収録されている。 パーツごとに対応するユニットのタイプが設定されており、設定されているタイプのユニットに装備させた場合は能力上昇値が追加される。 特定のユニットに装備させた場合は応援演出が専用のものに切り替わる(機体「」であればパーツ「」)が、発揮されるアビリティの効果に変化は無い。 また、やなどのパイロットと支援ユニットが両方登場しているキャラの場合、装備させると自分自身へのボイスに切り替わる場合がある。 通常タイプ いわゆる汎用パーツで、能力上昇とアビリティのみが追加される。 必殺技や支援演出、精神コマンドは追加されない。 低レアはステージ中でのドロップ、高レアはイベント報酬などで入手が可能。 必殺技スロット Ver1. 7より追加。 必殺技の複数種使用が可能となるスロットで、利用にはメインスロットに必殺技タイプのユニットパーツを装備させる必要がある。 メイン・サブスロットと異なりステータスへの補正は無く、メインアビリティも効果が低くなるが限界突破を行うごとに必殺技ボーナスが追加される。 パーツごとにボーナスは異なるため、メインスロットに装備させるより威力や回数が増える物もある。 属性 通常攻撃および必殺技タイプのユニットパーツに設定されている、武装毎の属性。 打撃、斬撃、実弾、ビーム、特殊の五種類が存在する。 ブレイクゲージを持っていたり、特殊能力により弱点以外の属性ダメージを軽減する敵ユニットを攻略する際に重要となる。 なお、戦闘アニメーションや戦闘セリフから連想される属性とは異なる属性が設定されている場合もある。 打撃 格闘やロケットパンチ、メイスによる攻撃など、質量を直接的にぶつける攻撃。 ドリルなどで相手を貫くような武装もこの属性となっている。 斬撃 ナイフや剣などで斬りつける攻撃。 ナイフを突き立てる、剣で貫くような武装も『斬撃』では無いがこの属性となっている。 ビームサーベルで斬りつける攻撃も、下記のビーム属性と分けられ斬撃属性となっている。 実弾 マシンガンやバズーカなどの実体弾での射撃攻撃や、ミサイルによる攻撃に設定されている。 例外としてアルトアイゼンのリボルビング・ステークが近接攻撃ではあるがこの属性になっている。 ビーム ビームによる射撃攻撃に設定されている。 ビームライフルやハイパー・メガ・ランチャーなどによる射撃以外に、光子力ビームやジーグビームのように、「ビーム」の名を関しているスーパー系の武装にもこの属性に設定されているものがある。 特殊 ブレストファイヤーやハドロン砲など、ビームでは無いが何らかのエネルギーを放射する攻撃に設定されている。 それ以外にフィン・ファンネルやワンダーレスト、アカシックバスターのように「特殊な」武装での攻撃もこの属性になっている。 特殊属性の通常攻撃を持つ味方ユニットは当初ディーダリオンのみだったが、後に第3回制圧戦より交換可能になるコンパチブルカイザーが実装されたことで唯一では無くなった。 限界突破 ユニットパーツのレベル上限を上げる。 限界突破用パーツには専用パーツの他、レベルを上限まで上げたユニットパーツも限界突破に用いることが可能。 また素材グレードも設定されており、改造段階が高くなるほど高グレードの改造素材を必要とする。 全ステータスを5段階改造するごとに改造ボーナスを獲得でき、ステータスの更なる強化やパーツスロットの解放が行える。 なお、ボーナスで強化されるステータスは一部を除き概ね機体タイプに沿ったものとなる。 制圧戦 サブゲームモードのひとつ。 限られた編成・戦力で攻略していく高難易度モード。 拠点制圧とエリアミッションによってランク分けされたポイントを獲得できる。 当初はBPの回復手段が時間経過とDクリスタル消費のみであったが、後のアップデートで専用回復アイテムである「BPリカバリー」が追加された。 また第1回制圧戦では1戦につき1BPの消費だったが、第2回制圧戦以降は1戦につき2BPと倍になっている。 レアリティ ユニットのレア度を示す。 N・R・SR・SSRの4段階があり、Nはクエストドロップでのみ入手。 ガシャ ユニットを入手するシステム。 「イベントガシャ」「レアガシャ」「チケットガシャ」の3種が設置されている。 すべてのガシャにおいてR以上が排出される。 イベントガシャ 期間ごとにラインナップが更新されるガシャ。 Dクリスタルを消費。 レアガシャ 恒常ラインナップのガシャ。 Dクリスタルを消費。 クリスタル1個引きは毎日12時更新で1回分のみ無料で利用可能。 イベントガシャにて新規実装されたユニットは期間終了後にこちらへラインナップされる。 チケットガシャ 各種ガシャチケットを消費するガシャ。 ラインナップはレアガシャと同一。 Dクリスタル 本作における課金アイテム。 ガシャ・コンティニューに使用する他、制圧戦のBPを回復する手段の一つとなっている。 バトルにおいては精神コマンドの使用などの役割はなく、戦闘アニメでの掛け合いのみ。 支援タイプのパーツに登場していることもある。 クロッシング・パイロット 作品を越えた機体のが行えるシステムで、特定のイベントをクリアする事で開放される。 カスタマイズ面においては必殺技・限界突破共にノーマル時のパーツ・素材は非対応であり、いずれもクロッシング専用のパーツを必要とする。 ストーリー 南極氷床下の大空洞内にて発掘された異星人の戦艦「エルツァード」とその内部より発見された謎の巨人「ディーダリオン」。 多国籍南極氷床下調査隊「MART」の監視の下ディーダリオンの起動実験が行われるが、その最中にもう一体の巨人「アンギルオン」が襲来、アンギルオンの襲撃により深手を負ったディーダリオンは光を放ち、「大門恵留」を始めとするMARTメンバーとともに異なる世界へと転移してしまう。 序章のみ4つのワールドからの選択式で、ワールド間を跨いでのシナリオ攻略も可能。 第1章以降は最後にクリアしたワールドを基準にシナリオが進行していく。 演出面• 前述の通り、戦闘シーンの演出は従来のスパロボ作品と同様の2Dアニメーション方式を採用するが、ユニットは3Dモデルを元にしたプリレンダグラフィックという新たな試みを行っている。 戦闘シーンはフルボイスで、一部の非戦闘キャラクターについてもユニットパーツ演出という形でボイスが収録されている。 シナリオデモのキャラクターはバストアップ表示方式。 参戦作品 序列は公式のワールド順に準拠する。 ワールド01 をイメージした世界。 ワールド02 をイメージした世界。 ワールド03 をイメージした世界。 ワールド04 『DD』独自の世界。 ゲームリリース当初はワールド1から4までの作品が登場。 ワールド5は2019年12月26日に追加実装された。 「制圧戦」の報酬として、「」より機体・パイロットがゲスト参戦している。 世界観 を参照。 バンプレストオリジナル 登場人物 で、ディーダリオンの人間態。 デザインはヤスダスズヒト氏、担当声優は阿座上洋平氏。 メインヒロイン。 愛称は「メグ」。 デザインはヤスダスズヒト氏、担当声優は長久友紀氏。 サブヒロイン。 空軍所属であったが適正を買われDTパイロットとして抜擢された。 デザインは鈴木勘太氏、担当声優は上田麗奈氏。 サブヒロイン。 メグと親しいDTパイロット。 デザインはヤスダスズヒト氏、担当声優は潘めぐみ氏。 サブヒロイン。 エンジニア上がりのDTパイロットでDTの開発にも携わっている。 デザインは渡邉亘氏、担当声優は池澤春菜氏。 サブヒロイン。 元アイドルという経歴を持つDTパイロット。 デザインは河野さち子氏、担当声優は國府田マリ子氏。 サブヒロイン。 ソフトエンジニアでDTパイロット。 デザインは超肉氏、担当声優は和多田美咲氏。 登場メカ 本作の主人公機となる記憶喪失の謎の巨人。 デザインは大張正己氏、担当声優は阿座上洋平氏。 メグの搭乗機。 デザインは明貴美加氏。 MARTが開発したドミナントトルーパー(DT)。 デザインは寺岡賢司氏。 ディーダリオンと敵対する謎の巨人。 デザインは山根理宏氏、担当声優は杉田智和氏。 アンギルオンと同種とされる謎の巨人。 デザインは山根理宏氏、担当声優は遠藤綾氏。 MARTイギリスチームが開発したDT。 デザインはMがんぢー氏。 ディーティ1の強化機。 輸送機。 用語 MART(マート) 「多国籍南極氷床下調査隊」の略称。 南極氷床下の大空洞内に存在していた異星人の戦艦「エルツァード」を発掘・調査する為に結成された多国籍組織。 アメリカ、イギリス、日本の調査チームとそれぞれの軍隊からの派遣者で構成されている。 ドミナントトルーパー(DT) エルツァードに搭載されていた人型機動兵器やエルツァードそのものを解析して造られた機動兵器。 メラフディンの解析を基にMARTが開発した「グラフディン」や、ディーダリオンとエルツァードの解析を基にMARTイギリス開発チームが作った「ディーティ」という機種が存在する。 サードマン現象(TMP) 脳に特殊な働きを行う現象。 極限状態で幽霊や守護霊などの声が聞こえるといった現象を指す一般用語だが、『DD』では自分自身の声だと解明され、自分の置かれた状況を第三者視点で俯瞰して冷静に見極める能力としている。 フェノメナー TMPの持ち主の総称。 メラフディン、グラフディンに搭載されているインターフェース「TMPI」を起動できる。 ゲート 異世界同士を繋ぐ次元の門。 時空跳躍ゲートとも。 その存在は不安定で、どこに繋がるのか分からず突然消失することもある。 ディーダリオン達の共振と呼ばれる現象で発生することもあり、こちらはトリニティ・ゲート、三位一体のゲートと呼ばれる。 楽曲 主題歌 「D. D(Dimension Driver)」 歌:JAM Project タイトル画面にてショートVer. が流れるほか、イベント「天より来たりて宇内を穿つ」後半戦にて1コーラスVer. がクエストBGMとして採用。 関連記事 ゲーム中データ 分類 記事 話題• ディーダリオンのデザインを担当した大張氏は本作のタイトルロゴデザインも手がけている。 『』の広報担当として「スパロボチャンネル」の飛び入りコーナーなどを企画していた「レッド」こと赤井雅俊氏の初プロデュース作品となる。 寺田Pがシナリオ担当のひとりとして参加しており、久々に版権スパロボのシナリオを手がけることとなった。 アプリ用スパロボとしては初めてオープニングムービーデモが制作され(ただしゲーム内には未収録)、JAM Projectによる専用テーマソング『D. D(Dimension Driver)』も採用されている。 リリースに先駆けて2018年12月14日 - 16日まで事前応募者を対象としたテストプレイが実施された。 大型アップデートにより新カテゴリイベントとして「クロッシング・パイロット」が実装される。 これはに搭乗するといったような、作品を跨いだユニットが登場するクロスオーバーイベントであり、公式ではSRWシリーズ史上初の試みとして扱われている。 資料リンク•

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精神コマンド一覧|スーパーロボット大戦T(スパロボT) 攻略の缶詰

スパロボ dd 精神 コマンド

概要 [ ] ごとに設定されている特殊コマンド。 マップ中で任意に選択して使用することで効果を発揮する。 使用するパイロットは (略称は )と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「率や率の修正」「獲得やの増加」といった様々なメリットを得ることができる。 一般に、精神コマンドは「RPGにおけるのようなもの」などと説明される。 これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには中にて 「精神コマンドは魔法じゃない」とが出てきている)。 代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。 このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「」)。 作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。 効果が持続する精神コマンドは、ステータス画面で先頭一文字で表示される(では省略されず、正式名で表示)。 パイロットのレベルアップにより、使用できる精神コマンドは増えていく。 覚えるコマンドは同じパイロットでもシリーズによって異なるが、概ねキャラクターの性格や設定を精神コマンド名の字面に反映させつつ、ゲーム上における機体性能との相性を考慮したものとなっている。 基本的に敵側はイベント及び抜きで精神コマンドを使うことはないので、敵側のラインナップは純粋にキャラ付けのためのものとなっており、明らかにゲームバランスを無視した設定になっているものもある。 ただし一度でもの機会がある場合は、味方側と同様ゲームバランスを考慮したラインナップとなる。 特徴 [ ] 精神コマンドには、 どれだけ使用しても行動終了にならないという大きな利点がある(「」等、ごく一部例外あり)。 これにより、1ターンで一気に展開を有利にすることが可能となっている。 その反面、一旦行動終了させてしまうと基本的には再び行動可能になるまで一切使用できなくなる。 殆どの精神コマンドは効果が1ターン持続するというものが多いのだが、厳密には1ターンではなく、 「次の自軍(所属する勢力)フェイズの開始時」で解除されるように設定されている。 その為、イベント等で敵フェイズ中に自軍ユニットに「集中」や「鉄壁」が掛かっても、1ターンではなく、その発動したターンの終了時に強制解除されてしまう。 これは敵に対しても例外ではなく、敵がHPの減少等で中に精神コマンドを使用しても、そのターンを終了して敵にフェイズを渡してしまえば、敵が行動する前に効果は消滅する。 上手く利用すれば、「魂」+「必中」の掛かった凶悪な一撃でも敵フェイズ中に回避可能となるので、敵が精神コマンドを使用する場合は可能な限り、味方フェイズで発動させたい。 ただしこれには例外もあり、『OE』では持続が1ターンのものが 陣営に関係なく、掛かったフェイズと同じ側のフェイズがもう一度開始される時まで(つまり、自軍ユニットでも敵フェイズ中に掛かったなら次のターンのプレイヤーフェイズ終了まで)持続するようになっている。 これには敵フェイズ中でもプレイヤーが精神コマンドを使用できる同作のシステムの関係もある(詳しくは後述)。 精神ポイント [ ] 通常、精神ポイント(SP)はマップ開始時に最大値になっている。 マップ内でのSP回復手段はを始め、やなどの特殊スキル、特定の、精神コマンドの「」「」等による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。 最大SPはパイロットのレベルアップや、特定のの取得等で増加する。 『NEO』など開始時のSPが最大値とイコールではないシリーズもあり、その場合はターン経過によるSP回復(蓄積)もされるようになっている。 精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。 現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。 『』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。 習得数 [ ] 多くの作品において1人につき最大 6種となっている。 AIだからか一切精神コマンドを習得しない『第2次 G 』のや、精神コマンドを5つしか覚えない『第2次G』の、、、『第4次 S 』ののようなキャラ限定例外もある。 無限のフロンティアシリーズ 一人 10種。 一般パイロットや艦長は 4種、交代可能パイロットは 3種、サブパイロットは 2種。 『NEO』とほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が 4種で他が 2種であったり、 3種のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。 自軍操者は 5種、最後のひとつは選択制。 スポット参戦の操者らは従来の 6種。 一人 3種。 Ver. 0以降はパイロットパーツ装備時は最大 6種。 習得精神コマンドの変化 [ ] 選択した機体の種類で変化(一部シリーズのみ) のの搭乗機体を選択可能な作品では、同じキャラでも選択した機体がスーパー系かリアル系かで覚える精神コマンドや消費SPが若干変化する場合がある。 誕生日と血液型による変化(一部シリーズのみ) のにと血液型が設定可能な作品では、誕生日から決まった星座と血液型の組み合わせによって覚える精神コマンドや消費SPが変化する。 詳しくは誕生日の項を参照。 クリアエディット(J、W、K、UX、BX) 2周目以降のゲーム開始時、主人公(『K』ではも)が習得する精神コマンドとその習得順を作中に登場した全コマンドから自由に選択可能。 習得レベルは固定。 イベントによる変化 ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。 前者は『OG2』の、後者は『Z』のが代表例。 形態による変化 『』におけるはコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計 12種習得している。 なお、は共有。 精神スキルの経験値はパイロットパーツ装備前と装備後で共通。 元に戻す場合は資金を消費して装備を外す必要があったが、Ver4. 0以降は装備を外さなくてもパイロットパーツ装備前の精神スキルに戻すことが可能となっている。 攻撃的な精神コマンドでは、「」の習得に大きな変化が見られ、主役格とその他のパイロットとの差別化が図られ、基本に属するとされる主人公格のキャラクターとそのライバル的キャラクターが習得するようになっている。 一方、のように例外的に「魂」を習得するパイロットも存在する。 サポート的な精神コマンドでは旧シリーズにはなかった「」「」「」「」「」「」といったものが登場した。 これらの登場により、戦闘を行うにはが振るわないパイロットでもサポート要員として活躍の場を得た。 特に的なパイロットは非常に多数のサポート用精神コマンドを習得するようになってきている。 直接的な戦闘能力は低くても、サポート要員として活路を見出すことがゲームの難易度を左右する場合もあるので、研究は怠らぬようにしたい。 また、習得傾向そのものの変化ではないが『第2次Z再世篇』以降、消費系に精神コマンドと同様の効果をもたらすものも登場したため、攻撃系コマンドを習得しないキャラでも一発なら補えるようになった。 『第2次Z再世篇』以降ダメージ増強が、『第3次Z』以降獲得要素倍化のコマンドは習得が遅れる傾向にある。 ツイン精神コマンド [ ] 『』以降のOGシリーズで採用。 ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。 戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。 どのキャラも初めから習得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。 なおツインユニットの両者に効果があるツイン精神を使用した場合、解散するとその場で精神効果が消滅してしまう(実行前に警告メッセージが表示される)。 同作でのツイン精神専用コマンド• ツインユニット両者に効果:・・・・• その他の効果範囲:・・・・・・ サポーターコマンド [ ] 『』にて採用。 非パイロット版精神コマンドとも言うべきシステムで、1キャラクターに1種設定された「サポーターコマンド」を専用ポイントである「S-SP(サポーターSP)」を消費することで発動する。 精神コマンドをより便利に使うためのシステム [ ] シリーズが進むにつれ、精神コマンド周りの環境も整備されている。 検索 特定の精神コマンドの持ち主を絞り込み、捜し出すことができる。 『J』にはない) 複数の精神コマンドを指定し、まとめて使用できる。 指定時に使用後の残りSPも分かる。 指定はON・OFFのみの判定なので「一体のユニットに一括でを集中使用」といったことはできない。 『Z』では「」「」「」「」「」などの対象指定タイプのコマンドも一括指定可能。 『J』にはない) 対象指定タイプの精神コマンドの使い手がいる場合、どのキャラでも選択時に別個リストアップされる。 ただし、対応コマンドの登場作でも必ずリストアップされるとは限らない。 対象コマンド:、、、、、、、、、、、 搭載ユニットへの精神使用(『J』以後) 戦艦に搭載したユニットに、指定タイプの精神コマンドを使用できる。 ただし、『K』では不可能に戻っている。 攻撃直前の精神使用(『Z』等) プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。 移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。 行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』・『X』・『T』) ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。 『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。 ショートカット 予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。 イベントによる精神コマンド [ ] イベントによっては、強制的に特定のパイロットへ決まった精神コマンドがかかる場合がある。 この場合は原則としてSPの消耗はなく、更に本来ならば対象パイロットが習得しないコマンドがかかることもある。 敵側の場合、精神コマンドはこのような特定イベントでのみ使用することが多い。 一度に複数のコマンドが同時にかかるケースも多く、各コマンドの対処法を知っていないと思わぬ被害を招くことがある。 敵側が精神コマンドを使う場合、パイロット自身が覚えているものを使うだけに留まる場合と、F完結編のシャピロのバイオリレーションシステムのような、ストーリー上のイベントを精神コマンドの効果で再現するものとがある。 後者の場合は、味方にイベントで強制的にかかるものと同様、パイロットが習得していないものも発動する。 作品別精神コマンドリスト [ ] 1991~1995年 [ ] 作品 一覧 数 消費SP 特記事項(抜粋) 初代 8種 共通 特殊(後述) 第2次 13種 共通 特殊(後述) 第3次 19種 共通 「」「」「」 「」「」「」等、 現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃う。 EX 16種 共通 第4次 30種 共通 「」「」「」「」等、 今日お馴染みの精神コマンドが多数登場。 主人公の誕生日・血液型設定を初採用。 (「特殊誕生日」もこの当時から採用。 ) 第2次G 16種 共通 1996~2000年 [ ] 作品 一覧 数 消費SP 特記事項(抜粋) 魔装機神 20種 共通 消費SPのバランスが通常作品と大きく異なる。 終盤、敵が任意で精神コマンドを使ってくることがある。 新 31種 共通 F・F完 30種 共通 「」から経験値倍増効果が切り離され「」初登場。 (以後、従来の使用者周囲の気力上昇効果と併存していく) のちの援護システムのベースとなる「」が登場。 COMPACT 30種 共通 WS本体に登録されているパーソナルデータにより、 全キャラクターの習得精神コマンドが変化するシステム初採用。 CB 28種 共通 LB 30種 共通 特殊(後述) 64 30種 共通 SPを回復するコマンド(「」。 のちに「」)が初登場。 COMPACT2 30種 共通 「」初登場。 SPを回復させる消費型強化パーツが登場。 特殊技能「」「」初登場。 5倍に下方修正。 「」の効果がHP一定量回復に変更。 A 30種 共通 「」初登場。 非バグで精神コマンドを無限に使用するテクニックが初めて登場。 IMPACT 35種 共通 SPを毎ターン回復するタイプの強化パーツ(リリス王家の紋章)登場。 R 30種 共通 「」の効果が従来作の奇跡に近いものに変更される。 「」「」初登場。 OG 30種 個別 精神コマンドの消費SPがパイロット毎に個別に設定されるようになる。 「」初登場。 特殊技能「」初登場。 また、でが取得可能になった。 COMPACT3 30種 共通 一部の精神コマンドの効果、奇跡の採用などに旧作の仕様が残っている。 を倍増させる「()」初登場。 D 30種 共通 SC なし - - MX 30種 個別 GC 30種 個別 に「スキルエース(精神)」を採用。 「」初登場。 「」が「」と名称変更して再登場。 制ので、初めてが取得不可能になった。 J 30種 共通 「」初登場。 クリアエディット初採用。 2006~2010年 [ ] 作品 一覧 数 消費SP 特記事項(抜粋) XO 30種 個別 原則、GCと同様。 序盤から敵ユニットが頻繁に精神コマンドを使用する。 「熱血」「魂」の習得レベルが従来作比でかなり上昇し、所持パイロット数も半減している。 制のはあるが、は取得不可能。 「」初登場。 K 35種 共通 学園 30種 個別 特殊(後述) NEO 20種 共通(レベル) 習得数が4種(一部キャラクターは3~2種)に。 Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって効果及び消費SPの量が変化する。 エネミーフェイズで戦闘する直前にも使用可能に。 無限のフロンティアEXCEED 66種 個別 特殊(後述) L 35種 共通 携帯機シリーズでは初めて習得数が5種に。 2011年~ [ ] 作品 一覧 数 消費SP 特記事項(抜粋) 第2次Z 35種 個別 習得数が6種に戻る。 サブパイロットは一部除き4種。 王道シリーズでは初めて「」を採用。 また「」も久々に採用。 再世編ではによる習得が復活。 魔装機神II 28種 個別 習得数は5種。 最後の1枠は選択制。 「」「」「」などが廃止され、代わって「」「」「」などが採用された。 他では「」と「」がそれぞれ「吸収」「錬功」に名称を変更。 ツイン精神コマンドは『OGs』から再編され、通常・ツイン版の両方が存在するものも存在。 UX 40種 共通 本作のみ、対象選択型コマンドは対象に直接カーソルを合わせる方式から専用リストに移り選択する方式。 OE 20種 共通(レベル) 「」「」が完全回避・命中でなくなり、性能が大幅に下方修正。 「」「」に経験値・資金増加以外の副次効果。 第3次Z 35種 個別 習得数が再び5種に。 サブパイロットは一部除き3種。 チーム全体に効果を及ぼす「+効果」が登場。 王道シリーズでは初めて「」を採用。 「」「」の効果が下方修正。 BX 40種 共通 「」「」の効果対象が「1度」から「1戦闘中」となる。 エクストラアクションと競合する「」「」が不採用に。 X 35種 個別 バンプレソフト時代を含めてB. スタジオ製作品では初めて「」が不採用に。 「」初登場。 T 35種 個別 サポーターコマンド採用。 DD 50種 なし 特殊(後述) 精神コマンドの扱い・効果が特殊な作品 [ ] 一部作品ではゲームシステムの関係で、現在のシミュレーションRPG版スパロボにおける精神コマンドとは大きく使用感が異なる場合がある。 リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。 精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。 そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。 本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。 現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』以降。 戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。 、 無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。 SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。 「 精神スキル」表記。 戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。 習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。 アリーナなどで適用される「VSバトルモード」では1度使用してもターン経過によって再使用が可能。 パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。 Ver. 0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。 習得数は6種で、バトルチャプターでは最大3種をセットして使用する。 消費リソースについては精神ポイントでなく回数制を採用。 コマンド習得とコマンドスロットの拡張は専用素材を消費して行う。 支援ユニットパーツを装備するとパーツにセットされている5種を含めた11種から選択可能。 同種の精神コマンドを複数セットすることも可能。 使用可能回数は基本的に全員共通だが、一部の支援ユニットパーツの精神コマンドは通常より多いことがある。 複数回使える精神コマンドでも1つのスロットごとに1フェイズに1回しか使用できない。 対戦系 [ ]• これらの対戦形式のゲームでは、対戦のバランスを考慮して精神コマンド効果が独自に調整されている。 精神コマンドの存在するスパロボ関連作品 [ ]• 精神コマンド総覧 [ ] ダメージ上昇系 [ ] 敵に与えるダメージを一時的に上昇させる系統。 1ターンの間、与ダメージ1. 「熱血」や「魂」との併用は不可能だが、クリティカルは重複する。 次の戦闘で、の攻撃が全て。 『無限のフロンティア』シリーズでは、全員に「」がかかる。 一定時間、攻撃力を中アップ、クリティカル率をアップする。 現行のシリーズでは2. 2倍に下方修正、『無限のフロンティア』シリーズでは2倍。 の援護側や小隊攻撃には適用されず、効果も保持。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンドで、ユニットを組んだ両者に効果がある。 また、名称違いで同効果の「憤怒」が存在する。 1ターンの間、攻撃が全てクリティカル。 「」や「」と異なり、あくまでクリティカルを発生させる効果なので、援護攻撃時にも適用される。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンドで、組んだ両者に効果がある。 同じ効果を含む精神:『無限のフロンティア』の、 次の攻撃のダメージが2倍。 作品によっては、1. 5倍や2. 5倍の場合もある。 援護攻撃の援護側や、小隊攻撃には適用されず効果も保持。 同じ効果を含む精神:、、、、、『COMPACT3』の 『UX』から登場。 自分と隣接するPUに「」をかける。 系 [ ] 防御力や状態異常への耐性を一時的に上昇させたり、味方を護る系統。 戦闘中のイベントによるHP減少には無効。 味方全体に「」をかける。 『無限のフロンティア』で小牟が習得。 1ターンの間、を2倍にする。 1度だけ、受けるダメージを10にする。 「ひらめき」との併用も可能。 『EXCEED』では、一度だけ受けた攻撃を全てGUARD状態にする。 同じ効果を含む精神: 指定したユニットが受けるダメージを、一度だけ。 『SC2』に登場。 1ターンの間、使用者への状態変化を無効化する。 『無限のフロンティア』では3ターン持続。 同じ効果を含む精神:(『無限のフロンティア』のみ) ・系 [ ] 命中率や回避率を一時的に上昇させる系統。 指定した1体(小隊制では指定小隊の内1体)に「」がかかる。 指定した1体に「」がかかる。 作品によっては最終補正ではない場合がある。 更に、、などの特殊な回避系能力を無視。 「ひらめき」には負ける。 『無限のフロンティア』シリーズでは、一度だけ自分の攻撃がMISSとGUARD判定にされなくなる。 「」よりも効果が優先される。 『無限のフロンティア』シリーズでは、一度だけ敵の全ての攻撃をMISS判定にし、ダメージを3割にする。 イベントによるHP減少には無効。 同じ効果を含む精神:、、、、、(対象指定可) 移動・行動系 [ ] 味方のや行動回数を増加させたり、行動順を変化させる系統。 指定した1体に「」がかかる。 『NEO』で初登場。 小隊制では使用した小隊全機に効果が及ぶ。 移動するまで効果は持続。 同じ効果を含む精神:、、、、、 指定した行動済みのユニット1体(小隊制では指定した1小隊全機)を、再び行動可能にする。 移動するまで効果は持続。 「加速」の上位版。 『Z』に登場。 1度だけ、指定したユニット1体を任意の場所に移動させる。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 次のターンでSPDに関係なく、自分が最初に行動できる。 複数のキャラが「電瞬」を使用した場合、その中でSPDの高いキャラが優先。 同じ効果を含む精神:『EXCEED』の 次の移動時、敵の影響を受けずZOCを無効化する。 『魔装機神III』で初登場。 「加速」の上位版。 『OGs』や『OG外伝』に登場するツイン精神専用コマンド。 次の攻撃で敵を撃墜した場合、再行動が可能。 回復系 [ ] HP・EN・弾数・SP・状態異常等を回復する系統。 (回復) 味方ユニット全機のHPを完全回復。 「初代」では復活と同じ効果。 指定した1体の特殊効果を解除する。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンドになっていて、ツインユニットの内一人が効果対象。 『64』では現在のと同じく、SPを50回復。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンド。 指定した1人(小隊制では指定小隊の内1人)のSPを50回復。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンド。 『無限のフロンティア』シリーズでは、指定した味方一人のSPを20回復。 自身の色のコアを2つ獲得する。 『』に登場。 味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットのHP分だけライブラリーを回復する。 『』より登場。 使用者のエクストラカウント(ExC)を5上昇させる。 指定したユニットのSPを10回復。 『W』ではかなり使い手が少ない。 自分1機のHPを小回復する。 (精神コマンド) 使用者のユニットが撃墜された時、その場で復活する。 現在では敵専用のとして登場していることが多い。 『Z』では回復量2500。 自機のHPを完全に回復する。 同じ効果を含む精神:(一部作では含まれない)、 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 味方のうち誰か一人をランダムに選び、SPを20回復。 自分が効果対象になった場合はSPの消費損。 戦闘、又は「」で撃墜された1体を復活させる。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 味方全員に「」をかけ、戦闘不能を除く状態異常を治療する。 レーダー範囲内の全ての味方のSPを10回復する。 『SC2』で登場。 (精神コマンド) 指定した1体(小隊制では指定小隊の内の1体)のENと弾数を最大値まで回復する。 は入らない。 『R』以降は指定した1体(小隊制では指定1小隊全機)のHPを最大まで回復。 同じ効果を含む精神:(1小隊完全回復) 上昇系 [ ] 気力を上昇させる系統。 『無限のフロンティア』ではCOM回復及び、最大値を上昇。 多人数乗りユニットでは全員に有効。 多人数乗りユニットでは全員に有効。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 攻撃補助(支援)系 [ ] 味方のを上昇させたり、有利な特殊効果を付加する系統。 1ターンの間、使用者が敵から認識されなくなる。 3ターンの間、自分の攻撃で敵をより高く浮かせる。 重い敵にはコンボを繋ぐのに効果大だが、軽い敵だとはるか上空に吹っ飛んでしまうので逆効果。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 味方全員に「」をかける。 『SC2』で登場。 (無限のフロンティアシリーズ) 使用者の次の攻撃の間のみ、フロンティアゲージ上昇率が1. 『EXCEED』では2倍。 キャンセルボーナスなど、特殊ボーナスには効果がない。 同じ効果を含む精神:『EXCEED』の 『UX』から登場。 1ターンの間、機体・武器の地形適応がSになる。 (補助) 『UX』から登場。 1ターンの間、攻撃の際にEN・弾数・MPの消費がなくなる。 従来の効果は記事参照。 と最大射程1の武器は除く。 ダメージ制の『GC(XO)』では、更に一度だけ差に関係なく全部位に攻撃可。 『無限のフロンティアシリーズ』では妨害系。 次の攻撃で・系&系(、、、など)の殆どを無効化。 小隊制だと使用した小隊全機に効果。 作品によってはサイズ差ダメージ補正や、敵小隊の編成数による全体攻撃のダメージ低減まで無視する。 『無限のフロンティア』シリーズでは、次の最初の攻撃がブロックされなくなる。 「無限のフロンティアシリーズ」では博打や式占でのみ引き当てられる外れコマンドで、次の自分の攻撃だけ与ダメージが1になる。 『OGs』や『OG外伝』に登場するツイン精神専用コマンド。 ツインユニット内の両パイロットのパラメータが、数値の高い方に統一される。 (精神コマンド) 1ターンの間(または一度のみ)、使用ユニットがマップ兵器以外の全武器を移動後使用可能になる。 「無限のフロンティアシリーズ」では、1度だけ自分の攻撃時に敵の浮く高さが「普通」で固定される。 同じ効果を含む精神:『EXCEED』の、『V』の 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 フロンティアゲージをMAXにする。 同じ効果を含む精神: 『新』に登場。 使用時に、敵・味方の識別が可能になる。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 3ターンの間、使用者が敵のBLOCKを一撃で粉砕可能になる。 同じ効果を含む精神:『EXCEED』の 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 同じ効果を含む精神: 攻撃補助(妨害)系 [ ] 敵の能力を低下させたり、行動を阻害する系統。 一定範囲内の全ユニットの移動力を半分にする。 指定した敵1体の行動回数-1。 『IMPACT』『COMPACT3』では敵の援護行動を1ターンの間0にする。 その為敵フェイズで援軍として出てくる敵に対してはかけようがないので注意が必要である)。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンド。 『スクランブルギャザー』では「幻惑」表記で登場している。 指定した敵1体を、確率で3ターン麻痺させる。 『無限のフロンティア』にのみ登場し、『EXCEED』では「」に差し替えられた。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 マップ内の全敵パイロットの気力-10。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンドとして採用され、使用者のが敵の技量より高くなければ効果が適用されない厳しい使用条件が新たに付加。 『無限のフロンティア』シリーズでは、敵専用の複合系精神コマンド。 (妨害) 『無限のフロンティア』シリーズでは妨害系コマンドで、指定した敵1体を確率で気絶状態にし、一度だけ行動不能にする。 気絶中に攻撃すると、解除されてしまうので要注意。 指定した敵ユニット1体(小隊制では指定1小隊の内1人)の気力を-10。 『EXCEED』では敵のE. また、名称違いで同効果の「咆哮」「悪戯」が存在する。 (精神コマンド) 指定した敵1体のステータスを確認。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 指定した敵を確率で3ターン麻痺させる。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 指定した敵1体を、確率で5ターン毒状態にする。 『』に登場。 ただし、同じ性別・性別不明の相手には効果がない。 ツイン精神専用。 1ターンの間、全ての敵の回避率が半減。 成長系 [ ] 敵の撃墜時に獲得できる、、を増加させる系統。 システムを採用するシリーズでは、全て1小隊全体に効果がある。 指定した1体に「努力」をかける。 同じ効果を含む精神: 次に自分が敵を撃墜した時、獲得資金が2倍になる。 初期の作品では経験値も2倍になった。 『無限のフロンティア』シリーズでは味方全員に効果があり、獲得資金が1. 5倍になる。 同じ効果を含む精神:、、、 『COMPACT3』から登場。 次の戦闘で敵を撃墜した時、獲得PPが2倍に。 『OGs』や『OG外伝』ではツイン精神コマンド。 採用作は少なめ。 同じ効果を含む精神:、『COMPACT3』の 指定した1人に幸運がかかる。 『魔装機神III』では「後援」表記。 次の戦闘で得られるが2倍になる。 『無限のフロンティア』では1. 5倍、『EXCEED』では1. 2倍(「応援」も同様)。 同じ効果を含む精神:、、、、『COMPACT3』や『EXCEED』の 複合系 [ ] 他の複数の精神コマンドの効果を同時に得る系統。 性質上、単独の略称はない。 消費SPは高めだが、該当コマンドを個別に使うより低コストになる場合が多い。 (複合) 「」「」「」「」「」「」「」が同時にかかる。 『R』以降の愛は、ほぼこの複合版になっている。 (精神コマンド) 「」「」「」が同時にかかる。 『第2次OG』から登場。 「」「」「」「」が同時にかかる。 登場作は極めて少ない。 『EXCEED』で復活した。 作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。 『Z』に登場。 (精神コマンド) 「無限のフロンティアシリーズ」に登場。 1作目では「」「」「」「」「」「」が同時にかかる。 『EXCEED』では「」「」「」「」「」「」が同時にかかる。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 とが同時にかかる。 の効果に加え、1度だけダメージ3倍。 更に1ターン、攻撃命中時に必ずが発生。 初撃はダメージ3倍とクリティカルが同時発動し、実質ダメージが4. 5倍になる非常に強力な精神。 75倍に弱体化している。 (精神コマンド) 「」「」が同時にかかる。 精神コマンド版の見切りと同じ効果。 見切りが特殊技能化してからは、この名前で登場することが多い。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 「」「」「」「」「」が同時にかかる。 (精神コマンド) 「」「」が同時にかかる。 現在は全く別効果の特殊技能になっていることが多い。 『EXCEED』で久々に精神コマンド版が復活した。 「」「」「」「」「」「」が同時にかかる。 「直撃」が不採用になった『V』では代わりに「突撃」が加わる。 特殊系 [ ] 上記のいずれにも含まれないか、敵専用のもの。 マップ内の全ての敵に、1~128のランダムダメージ。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 敵専用コマンド。 一定時間、自機の攻撃力が大きく上がり、クリティカル率もアップし、更にバリア貫通も付与される。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 「」や「」でのみ引き当てられる外れコマンド。 説得時に使用すると、忠義0以外の敵への説得が必ず成功する。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 1ターンだけ、自分の重量が1段階軽くなる。 敵専用コマンド。 マップ内の全ての敵に、10~1000のランダムダメージ。 一定時間、範囲内の味方の被ダメージを少し軽減するが、移動速度が大ダウンする。 長時間、回避率を小アップ、クリティカル率をアップする。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 自分がSP毒の状態異常にかかる。 「」や「」でのみ引き当てられる外れコマンド。 味方全体のHPを小回復、さらに一定時間、攻撃力を小アップ、被ダメージを中軽減する。 (精神コマンド) 使用ユニットに隣接する機体に、敵味方関係なく残りHP分の回避&防御不能の固定ダメージを与えるが、使用した機体は撃墜扱いになってしまう。 一定時間、攻撃力を中アップ、命中率を大アップする。 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 1ターンの間、自分の重量を1段階重くする。 敵専用コマンド。 一定時間、移動速度を大アップ、攻撃力を中アップする。 (特殊) 「初代」で登場。 味方のちゅうぎを上げる。 『UX』では効果が変更。 詳しくは記事内にて。 一定時間、味方全体の攻撃力と回避率と移動速度を中アップする。 (無限のフロンティアシリーズ) 敵専用。 1作目では「」「」がかかる。 『EXCEED』では「」「」「」「」「」がかかる。 一定時間、回避率が小アップするが、被ダメージが少し増加する。 マップ上の強化パーツや資金を探知する。 (ちょくせん) 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 指定した味方一人に、作中に登場する精神コマンドの1つがランダムでかかる。 長時間、命中率が中アップ、クリティカル率がアップする。 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 自分にランダムで、作中に登場する他の精神コマンドのうち1つがかかる。 一定時間、味方全体の移動速度を中アップ、クリティカル率をアップ、被ダメージを中軽減する。 一度だけ、自分が受けたダメージを敵全員に返す。 『』に登場。 味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットの攻撃力分のダメージを与える。 自分のHPを大回復、さらに一定時間、攻撃力を中アップ、クリティカル率をアップする。 次の攻撃で敵機を撃墜した場合、周囲4マスのユニットに最大HPの半分のダメージ。 ただし誘爆のダメージで敵機を撃墜すると、とが入手できなくなる。 出撃中の他のパイロットが覚えている精神コマンドを、2倍の消費SPで使用できる。 自分のHPを大回復、さらに一定時間、攻撃力が大アップする。 一定時間、自機のクリティカル率が大幅に上がり、バリア貫通も付与される。 精神コマンドや精神ポイントに関係する要素 [ ] [ ] 採用作品全作でほぼ共通効果 [ ] 最大SPが増加する。 技能レベル上昇に伴い効果も強化。 技能レベル毎の上昇量は作品により異なる。 毎ターン自軍フェイズ開始時に、SPが少し回復する。 回復量は作品により微妙に異なる。 一部作でのみ影響 [ ] (『新』のみ) 現在の集中力と同じ効果も兼ね備えていた。 無限のフロンティアシリーズ [ ] 同シリーズの特殊技能は、戦闘において自分の順番が回ってきたとき、特定確率で精神コマンドがかかる効果を持つ。 SPの消費は一切ない。 HP・SP・COMのいずれか、あるいは複数が一定割合以下にならないと発動しない技能も多い。 詳しくは「」を参照。 ・ [ ] 作品毎に名前や形態は違うが「最大SPアップ」「消費SP減少」「SP回復(永続型と消費型)」効果のあるものが登場。 また、使用した対象に特定の精神コマンドと同じ効果をもたらす消費型の強化パーツも登場する場合もあり、さらに条件を満たすと毎ターン開始時に特定の精神コマンドの効果が入るというタイプの装備型強化パーツも。 エースボーナス [ ] 一部作品では最大SP、消費SP、精神コマンドの種類に影響。 詳しくは参照。 支援効果 [ ] 『無限のフロンティアEXCEED』では、支援キャラに1種類ずつ精神コマンドと発動確率が設定され、戦闘メンバーにセットしておくと戦闘時にランダムで発動する。 SPの消費は一切無し。 関連する用語 [ ] 『OG外伝』のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。 一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は、、など)。 上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。 『』で登場した、マシンのとパイロットの霊子を一体化させることで完全な人機一体を実現し、能力を限界以上まで跳ね上げる理論。 の台詞から、「パイロットの強い意志と、それに応えてスペックを超越した性能を発揮させるマシン」の関係性、つまり精神コマンドの存在を設定に組み込まれていることがわかる。 余談 [ ]• 『J』では、特定の精神コマンドと同じ効果を持つ消費系のが採用される予定があった。 説明書にも記載されていたが、製品版では没になった。 この没となったシステムは、後に精神コマンドと同じ効果を持つ消費アイテムとして『無限のフロンティアEXCEED』で実装され、本家シリーズでも『第2次Z』から実装されている。 『K』では終盤までずっと寝ているの精神コマンドを使う事が出来るので、眠っていても使用できるようである。 『新』では精神コマンドを使用可能な人工知能が登場するシナリオがあるのだが、この時自軍の面々が「人工知能が精神コマンドを使った!? 」と驚く一幕がある。 このイベントを考慮すると、 精神コマンドは相手からも視認できるものであるらしい。 スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。 『第3次Z天獄篇』では「精神」コマンドという設定を世界観に取り込み、精神コマンドの使用による回復やダメージの増強が「パイロットの意志に応えて限界以上の力を発揮するロボット」という形で実際に起きていることを明示し、の伏線として機能させている。

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【スパロボDD】【育成】精神もう少し緩ければな…→精神コマンドは最終的な成長コンテンツだしゆっくり育てるものだよね??

スパロボ dd 精神 コマンド

移動するまで効果は継続。 熱血 自機 一度だけ与えるダメージと歌の効果が2倍になる。 「魂」と同時に使用した場合、「魂」の効果が優先される。 魂 自機 一度だけ与えるダメージが2. 2倍になる。 「熱血」と同時に使用した場合、「魂」の効果が優先される。 重ねがけは無効 名称 対象 効果 幸運 自機 次に敵を撃墜した際に得られる資金が2倍になる 努力 自機 次の戦闘で得られる経験値が2倍になる てかげん 自機 敵にとどめを刺さずにHPを10だけ残す。 技量が相手より上回っている場合のみ有効。 補給装置と違い気力は減少しない。 1倍、さらにそのユニットから受けるダメージを0.

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