デスバーン 調整。 ヨクバーン構築(ヨクバリス+デスバーン)とその育成論

ディストリビューター交換&点火時期調整 95年サバーバン

デスバーン 調整

デスバーン おんねんポケモン ガラルNo. 328 ぜんこくNo. 867 高さ 1. 6m 重さ• 6kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Runerigus タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• ガラルのすがた• 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 通常攻撃。 なお、場を対象とした技には効果がない。 自分が場を離れると効果は消える。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 必ず後攻になる 優先度:-4。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 通常攻撃。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 2回使うと『もうどく』状態になる。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンは効果を受けない。 『どく』タイプのポケモンが出ると効果がなくなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 なお、相手の道具を無効にする効果はない。

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【育成論】エースバーンの調整と対策方法(ポケモン剣盾)

デスバーン 調整

進化前 進化後 デスバーンの進化手順• 累計で49以上のダメージを受ける• ワイルドエリアの砂塵の窪地に向かう• アーチ状の岩の下に行くと進化が始まる 手順1:累計で49以上のダメージを受ける まず初めに ガラルデスマスが累計49以上のダメージを受ける必要がある。 ひんし状態にしてはいけないので、デスマスよりレベルが低い野生ポケモンとバトルして調整しよう。 ひんしになると累計値がリセット 減ったHPの累計値は「ひんし」になるとリセットされる。 ひんしになった場合はポケモンセンターやげんきのかけらで回復させた後、改めて49ダメージ受ける必要がある。 敵のわざでダメージを受ける必要あり 減ったHPの累計にカウントされるのは、敵のわざで受けたダメージのみ。 デスマス自身のわざ「のろい」によるHP減少などでは条件を満たせない。 進化するかどうかの具体例 進化するケース ・49ダメージ受けた ・49ダメージ受けた後ポケモンセンターで全回復 ・5ダメージ受けた後ポケモンセンターで全回復し、44ダメージ受けた 進化しないケース ・49ダメージ受けた後、ひんしになった ・のろいを使用し、効果でHPを49以上減らした ・49ダメージ受けた後ひんしになり、げんきのかけらで回復。 その後49未満のダメージを受け、【最大HP-49】のHPになった 手順2:ワイルドエリアの砂塵の窪地に向かう.

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【育成論】トリル重力W搭載型ヨノワール

デスバーン 調整

ミイラにより、・・・・など、特性に依存した物理アタッカーの流し性能が非常に高いのが最大の特徴。 受け性能を強化できるおにびを始め、みちづれ・トリックルーム・おきみやげ・どくびし・いたみわけなどの絡め手も豊富に備える。 特攻も95と最低限の数値はあり、トリックルーム・わるだくみと合わせて自身がアタッカーに転じることも一応可能。 単タイプは弱点である・タイプに高威力技が少なく、役割破壊されづらい点も耐久向きの種族値と噛み合っている。 ただ、種族値上の防御は高いがHPが低く、じこさいせいなどの高速再生回復技を覚えないという、居座りには致命的な問題も抱えている。 専用特性により他の高耐久ゴーストとの差別化は不要なものの、特性を消せること以外の性能は扱いづらい点が多いのが玉に瑕。 その他、特性ミイラは強力なものの、相手のポケモンに撒き散らすと味方のポケモンも迂闊に接触技で攻撃できなくなるため、上記のようなポケモンを味方としてパーティに組み込みづらくなるという欠点もある。 剣盾ではNPC交換で入手できる。 多くの補助技を失ってしまったが、ゴーストタイプとの相性が良く高い物理耐久を活かせるかくとう物理技のボディプレスを新たに習得。 ただ、ねむる以外で唯一のHP調達手段であったいたみわけを失ったのは耐久型主体のデスカーンにはかなり致命的。 どくどく・まとわりつくの両スリップダメージ技も失ってしまったので、今後は高めの特攻を活かした耐えながら攻撃する型が中心となってゆくだろう。 やとは異なり、原種のデスマスはソード・シールドでもちゃんとデスカーンに進化する。 上記の方法で入手した原種の親にかわらずのいしを持たせれば、原種のデスマスを孵化させることが可能(持たせなければ親が原種でもリージョンフォームが生まれる)。 今作で手に入るものはずぶとい固定だが、預かり屋に預ける際に両方の親にかわらずのいしを持たせればどちらかの親の性格が遺伝する為、この方法で他の性格の個体を孵化させることができる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ミイラ 隠れ特性は存在せずこれのみ。 接触技を受けると相手の特性を「ミイラ」に変化させる。 デスカーンのみが持つ専用特性であり、を始めとした相手の強特性を潰せることが強み。 この特性を絡めた独自の戦術があるため、他の高耐久ゴーストとの差別化を考える必要性はないといえる。 発動タイミングは攻撃終了後のため、連続攻撃技を受けても一発目では発動しない点に注意。 「ミイラ」になったポケモンに接触技を使うと伝染していき、接触技で相手をひんし状態にした場合でも発動する。 その他の仕様は下記を参照。 デメリット特性について 、、等のデメリット特性も消せる。 ミイラ化した相手を攻撃することで自分のデメリット特性を消すというコンボもできなくはない。 交代時に発動する特性について 「さいせいりょく」、「しぜんかいふく」の効果も無効化。 「かたやぶり」について 「かたやぶり」にも効果がある。 「ミイラ」にできない特性 きずなへんげ・ぎょぐん・スワームチェンジ・ぜったいねむり・ダルマモード・ばけのかわ・バトルスイッチ・マルチタイプ・リミットシールド・ARシステムには無効。 性能安定。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどく、どくびしとあわせて。 ナイトヘッド 霊 - 100 - 特攻無振りでも使える攻撃技。 100. 1kg以上ならエナジーボール超え。 ボディプレス 闘 80 100 防御換算 防御でダメージ計算。 霊との相性補完抜群。 無振りでもかなりの威力。 まとわりつく 虫 20 100 拘束ダメ のろいやどくどくとあわせて。 ダメージ源にも。 過去作限定技。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 ミイラでこんじょうを消せる。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 耐久型対策になるがおにびのほうが優先度は高い。 どくびし 毒 - サポート用。 高い流し性能とあわせて。 のろい 霊 - ダメージ源。 まもる・みがわり・マジックミラー貫通かつ必中。 まもる 無 - 状態異常技やのろい、たべのこしと合わせて時間稼ぎに。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊方面を補える。 くろいきり 氷 - みがわり・マジックミラー貫通の積み技対策。 相手を問わず有用。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 おにびがあれば事足りる。 ボディプレスと好相性。 トリック 超 100 持ち物ありきの相手に対して。 メガストーン・Zクリスタル廃止で通りやすくなった。 かなしばり 無 100 こだわりトリックとあわせて。 読みが要るが決まれば強力。 パワーシェア 超 - 物理アタッカー対策。 おにび無効の炎などに。 くろいまなざし 無 - のろいやどくどくとあわせて。 ターン制限は無いが、ゴーストタイプには効果無し。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHPと相性が良い。 ねむる 超 - 状態異常も含め全回復。 カゴのみとあわせて。 みちづれ 霊 - トリックルームとあわせて。 連発で必ず失敗する。 おきみやげ 悪 100 相手の攻撃特攻を2段階低下させつつ退場。 起点作り及び起点回避に。 うそなき 悪 100 相手の特防2段階低下、それなりに特攻があるため流しに使えるか。 かいふくふうじ 超 100 相手の耐久型の回復を妨害、たべのこしなどの定数回復も含まれる。 うらみ 霊 100 相手が使用した技のPPを4減らす。 トリックルーム 超 - サポート用。 鈍足と相性が良い。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 防御が低い相方とあわせて。 ガードシェア 超 - ダブル用。 防御が低い相方とあわせて。 トリックガード 妖 - ダブル用。 補助技対策。 威力はC振り前提。 追加効果も自身への恩恵はない。 ナイトヘッド 100 150 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF への役割遂行。 ふいうちを封じることもできる。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻を凌ぐ。 ちからもちやテクニシャン、かたいツメ等をミイラ化できれば相手の火力を大きく削げる。 極振りなら実数値165(奇数)になるので細かい調整はしない方が安定。 どれも一長一短なのでよく考えて採用すること。 物理耐久調整目安 HとBの個体値は31、H252振りを想定。 性格補正 努力値 耐久目安 なし 0 C特化こだわりメガネのハイパーボイス耐え 156 C特化(ブレード)のシャドーボール1回耐え 無補正C振りこだわりメガネのりゅうせいぐん1回耐え 特殊耐久も並以上にあるが特殊相手は特性を活かしにくい上、弱点を突かれるゴーストも特殊が多いので微妙。 (ブレード)相手にシャドーボールを返せる強みはあるが、無振りでは低乱1(37. 性格補正を特防にかければ特殊に強くなるが、役割対象かつミイラを撒きたい相手が物理なので特殊は調整程度でよい。 トリックルームでS逆転してから自身が攻撃orこだわりメガネで初手から殴るのが基本の流れ。 前者なら自身に有利な展開を生み出すことができ、後者は誘うちょうはつなどの展開阻止行動を読んで痛手を与えられる。 一致技はシャドーボール推奨。 たたりめは毎回状態異常を撒かないといけないため、攻撃メインのこの型においては基本的に候補外。 サブウェポンはサイコキネシスとエナジーボールが高威力だが、一致技との補完にはあまり優れず有効な相手は限られる。 などの鋼を突破できるめざめるパワー炎や、おにび・どくどくなどの汎用性の高い変化技の方が使いやすいことも多い。 8世代ではボディプレスが追加。 B無振りでもかなりのダメージを与えることができ呼ぶ物理受けにも刺さるが、こだわりメガネと相性が悪い。 火力目安はC特化こだわりメガネシャドーボールでD4確2、無振り確1。 同Zシャドーボールで無振り、H252共に確1。 H4霊獣乱1 62. 耐久はH振りのみでも大抵の攻撃は一発耐えられるが、仮想敵がいればそれに合わせてCを削ってB・Dを調整するのもあり。 デスカーンでこの型を運用するメリットとしては、格闘との補完に優れる霊技をそこそこの特攻で一致で使用できる、 格闘無効の霊のため同じ戦術の使い手を流せる くろいまなざしで縛れば起点化が可能 、といった点がある。 耐久の目安としてA252振りの地震を乱数3発程度。 物理技であれば、ハチマキ一致の弱点技でなければ鉄壁ねむカゴからの反撃が可能。 ただ、ミイラを恐れた相手からのダイホロウによる強行突破が怖い。 4つめの技の候補として、 無難なのは相性補完に優れるシャドーボール。 物理への役割遂行に重きを置きたいなら役割破壊の一撃必殺を封じられるかなしばりやうらみ。 優先度は低いが、おにび、トリックルーム、パワーシェアなども選択肢に入ってくるだろうか。 シーズン2ではTOD狙いのくろいまなざしも候補に入る。 物理の交代を封じて鉄壁を最大まで積んだ後、ギリギリまで眠ってとどめのボディプレスでKOするとよい。 対デスカーン 注意すべき点 専用特性「ミイラ」で特性ありきのポケモンを大幅に弱体化させられる。 高い物理耐久とおにびも持つため、物理アタッカーにはかなりの強敵。 たたりめ持ちには撃ち負ける。 みちづれやおきみやげ、トリックルームなど搦め手も豊富。 対策方法 やの特殊アタッカーで攻めるのが早い。 補助技を封じるちょうはつも有効。 火力は並程度で範囲も狭いが、低HPのポケモンはナイトヘッド、高HPのポケモンはいたみわけに注意。 じわれ、ぜったいれいどといった一撃必殺技も有用 ただしつのドリルとハサミギロチンはゴーストタイプなので効果無し。 技マシン No.

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