ガラス サニーゴ 育成 論。 サニーゴ(ガラル)育成論 : HBベースガラルサニーゴ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ソードシールド】輝石サニーゴの育成論!安定した高耐久ゴースト【ポケモン剣盾】

ガラス サニーゴ 育成 論

汚れた海には住まず、綺麗な海を生息域とするサニーゴ。 頭の先はどんどん育って生え変わるようです。 そんなサニーゴについて考察していきたいと思います。 そのため、その豊富な技を使って器用に立ち回っていきたいところです。 そんな豊富な技の中でも特にミラーコートはサニーゴの代名詞とも言える技で、多少の読まれやすさはあるものの、積極的に生かしていきたいところ。 特性のさいせいりょくもミラーコートとは好相性です。 性格 特防特化にして特殊相手に繰り出しつつ、ミラーコートでの反撃を狙います。 おだやかを採用しました。 特性 はりきりも強力な特性ですが、今回の型は耐久型なためミスマッチです。 残るはしぜんかいふくとさいせいりょくですが、耐久型にとってどくどくを防げるしぜんかいふくは非常にありがたいものの、じこさいせいが使えなくなるとつげきチョッキやミラーコートと好相性なさいせいりょくの方が生かしやすそうです。 そのため、さいせいりょくを採用しました。 努力値 特防特化にするため、これで問題ないでしょう。 持ち物 特防に特化してもまだ少し不安が残るため、さらに強化することのできるとつげきチョッキを採用しました。 もしとつげきチョッキでなくたべのこしなどを使いたい場合、じこさいせいと組み合わせると良いでしょう。 やけど狙いで。 特殊相手に繰り出し狙っていきましょう。 ちなみに、とつげきチョッキでも使用可能。 まとめ 能力は非常に貧弱なものの、技は非常に多彩です。 その中でも特にミラーコートは優秀で、積極的な活用が望まれます。 ただし、特防特化でとつげきチョッキを持たせていると言っても、水岩タイプであるが故耐性はあまりないため過信は禁物で、うまく特殊氷や炎に繰り出していきましょう。 できる限り得意な相手を選んでいくことが非常に大切であると言えます。 また、さいせいりょくのおかげで、ミラーコート後にありがちなこちらもほぼ瀕死という状態になりにくいのもポイント。

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ヒヒダルマ(ガラルのすがた)

ガラス サニーゴ 育成 論

一般的な略称を使用します。 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。 ダメージ計算には、ポケマス様をお借りしています。 ご指摘等ありましたら、当該部分を明記した上でコメント頂けると幸いです。 採用理由• 高い数値と優秀なタイプによる受け 物理耐久指数41833 輝石込み と、特化カバルドン 40205 を凌ぐ高い数値と、弱点の少ないゴーストタイプによる受け範囲の広さが特徴です。 鬼火と高速回復技による受け 「ちからをすいとる」によりA下降と高速回復を同時に行える点、鬼火によってさらに高い物理耐久を得ることができる点で、高い対面性能を発揮します。 特性とのシナジー 長期戦前提の物理受けと「のろわれボディ」との相性は抜群です。 また、環境に多いこだわり系に対して強く出られるのも強みです。 「ミラーコート」により特殊方面にも強く出られる 高速回復技が相手のAに依存している点、鬼火はCに影響しない点で、通常、特殊アタッカーにはそれほどの耐久力を発揮しませんが、この技を採用することにより特殊方面にも強く出られるようになります。 具体的な確定数等は後述します。 持ち物 物理、特殊の両面において高い耐久力を得られる為、 進化の輝石で確定とします。 性格 今回は物理受けとしての採用のため、 図太いで確定とします。 ですので、ここはある程度妥協しても問題ないと考えます。 特性 前述した通り、受けとの相性のよい のろわれボディで確定とします。 具体的には後述する確定数をご覧頂けば明白かと存じますが、ヒトムの眼鏡オバヒが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったり、ドラパルトの眼鏡シャドボが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったりと、 真正面から殴り合って勝てるという点で、有用性は高いものであると考えます。 ダメージ計算• 被ダメージ 特化珠ミミッキュ ダイホロウ 65. 6% 確2 シャドークロー 38. 4% 確2 かげうち 23. 1% 乱4 特化ドラパルト ゴーストダイブ 46. 8% ダイホロウ 68. 2% 確2 シャドーボール 50. 与ダメージ 上部に反射する技とポケモン、下部に確定数 HP表示 を記述します。 優秀なタイプと鬼火による広い範囲の受け• 数値受けと高速回復による圧倒的な物理耐久力• そちらには「ド忘れ」型が有効ですが、自分に使用経験がないため、今回詳細な記述は控えさせていただきます。 最後に ここまでご閲覧頂きありがとうございました。 特にダメージ計算について、どこまで詳細に記述すればよいかの加減が分からなかった為、不要・不足であるものがあればコメントでご指摘をお願い致します。 ナイトヘッドの枠ですが他に鬼火と相性の良いたたりめややけどにさせられる可能性があるねっとうなどがあると思いますが、ナイトヘッドを採用するに至った考察があればさらに良くなると思います。 対面については現在考察中ですので、結論が出次第、追記させていただきます。 「C抜けでもよいのか」について 本論の攻撃技は、「ナイトヘッド」「ミラーコート」の2種である為、C実数値は無関係であり、AC Aについては本論で記述があります のVを不問にすることで厳選難度を落とし、対戦でより早く使えるようになる為に「C抜け」としています。 もし今後、特殊攻撃技の採用予定があるのであれば、育成しなおす手間を省くためにもCはVにしておいた方が無難です。 「努力値のDは余りでよいのか」について 本論では物理受けとしての採用であり、これ以上Dに振ったとしてもミラーコートによる対特殊性能においてれっきとした変化が見られなかった為、余りとしています。 もし、特殊アタッカーにも後出しできる耐久を持たせたいのであれば、ご自由に調整頂いて構いません。 ナイトヘッドに関する記述について、ご指摘ありがとうございます。 ダメージ計算等、詳細に比較した上で他の技との差別化を後程、追記させて頂きます。 ドヒドイデ、ナマコブシ等にはどくどくを入れられるとそのまま死んでいきますし、オーロンゲやエルフーンに挑発を入れられると何も出来なくなりますので相手をするべきではないポケモンや、相性のいいポケモン どくどくを空かせるナット、ドヒドイデ等 の記述をお願いします。 ステロについて調べたらサニゴーンしか覚えないという記事を見つけました。 P PP85982551 図鑑で見ましたが、レコードで覚えるようですよ。 育成論についてですが、Gサニーゴ、ミラコまで覚えるんですね。 Gサニーゴの育成をするときに参考にさせてもらおうと思います。 おっしゃる通り、当方のミスです。 わざわざご確認まで頂き、お手数をお掛けしました... 訂正させていただきます。 本論ではHB型のみ紹介していますが、本来様々な振り方によって多様な受けが可能という意味で「HBベース」という言葉を使用しましたが、この育成論のタイトルという点で「HBベース」と記述するのはご指摘の通り不適切です。 加筆修正させていただきます。 運用については現在考察中ですので、終わり次第追記させていただきます。 間違ってたらすいません。

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【ポケモン剣盾】ガラルサニーゴの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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初めまして 初めまして、タニヲと申します。 この論に出てくるポケモンは全て理想個体と想定しています。 そして、非公式の略語や略称を使いますのでご了承ください。 ダメージ計算はポケソル様のものを使用させていただきました。 不備や質問等ございましたら、コメントしていただければ幸いです。 ジャラランガについて 600族の恥さらし これにつきます。 この一言が全てを説明しています。 無駄に高いBとD なぜか低いHとS インフレの極みにあり、フェアリー全盛期の第七世代でフェアリー4倍という苦行 例を挙げると限りがありません しかし、大幅リストラで環境が大きくかわり、氷技の減少でついでに狩られる事が少なくなった今、十分な活躍ができます。 運用方法• HB特化の高い繰り出し能力で有利な物理アタッカーに繰り出し、鉄壁を積みそのままボディプレスで押していく。 いたってシンプルです。 しかし、初手で積まないとボディプレスで十分な火力がでず、後続の攻撃を受けきる程の耐久も発揮できません• 相手や状況によってはダイマックスでBを上げながら敵を倒しつつ、ダイマックス終了後も高い火力と防御を維持していく。 立ち回りも可能です。 ダイマックス中よりもダイマックス後の方がボディプレスで高い火力を出せる場合もあるので、全抜きができることもあります。 また、相手はだいたい全能力1段階上昇技のソウルビートを警戒するので悠長な事はしてこないため、鉄壁を積みやすいです。 アーマーガアHBとの差別化 高い耐久で相手を押しつぶすボディプレスのアーマーガアと若干役割が被っていそうな感じがしますが、ジャラランガは型の豊富差で選出時に相手に圧を与えられます。 600族の高い数値と物理か特殊か読めない完全両刀型の種族値は弱いわけがないんです。 持ち物 耐久を上げるため混乱きのみで確定です 性格 火力と耐久を両立できる、ずぶといで確定です 特性 ニンフィアを倒せるようになるぼうおんで確定です 努力値 本考察はHB特化としていますが、無降りロトム抜き抜きぐらいまでならありだと思います。 勿論、無降りで実数値が105なのでけして遅いわけではないです。 無降りのトゲキッスが実数値100 無降りのギャラドスが実数値101 なので、そこそこの速さはあります。 上記の2体には勝てないので参考に出すキャラでは無いんですが、ギャラドスのSは今作で大きな意味を持つと思っているので出させて頂きました 技構成• 鉄壁 説明不要。 ボディプレスと合わせると強力な積み技になります。 ボディプレス 第八世代から新しく登場した技で攻撃の際AではなくBで計算する珍しい技です。 鉄壁をAとBを二段階上げる技に変えてくれるこのコンセプトの要です• りゅうせいぐん 強力なサブウェポンです。 これがあることでドラゴンと殴り合えます ダイマックス技のダイドラグーンのA下降もこの育成論と噛み合っています。 ラスターカノン 呼びやすいフェアリーに刺さります。 交代読みで使う技です。 トゲキッスがいる場合はまず弱保を警戒し使わないほうが良いです。 ダイマックス技のダイスチルのB上昇はこの育成論とかみ合っています。 候補技 火炎放射 ナットレイH252 80. そんなに起用に動けるポケモンではないので、よっぽどの理由がないと採用はないと思います。 不利な相手• ダイジェットを打ってくる相手 ギャラドス トゲキッス リザードン• ニンフィア以外のフェアリー• サニーゴ 火傷とナイトヘッドで削られてしまいます。 逃げたほうが無難です• 弱点技を打ってくる特殊アタッカー 有利な相手• 物理アタッカー全般• サニーゴ以外の受けポケモン• ロトム• バンギラス• ニンフィア• ドラパルト(物理型orたたりめ鬼火型) 一緒のパーティーに入れたいポケモン ドリュウズ:相手のチームにミミッキュがいたらまず間違いなくでてくるので対策として。 ミミッキュ:相手の選択に大きな負荷を与えられる。 ミミッキュ対策に出てくるポケモンにはだいたいジャラランガ後出しできる。 選出画面で相手にフェアリーが2体以上いるときは選出は見送りが無難。 対ミミッキュについて 環境トップのポケモンでジャラランガによくでてきます。 相手がAS振りの個体ならば、鉄壁を積んでいれば勝てない相手ではないです。 ミミッキュがこちらに後出ししてきた場合だいたい交代読み剣舞か素直にじゃれつくの2択です。 初手ダイマックスは相手のプレミです。 ダメージ計算をするとこのように皮込みで確定三発となります。 ダイマックスB2段階上昇29. 相手が初手にダイマックスを切ってきた場合もダイスチルを打ち続けるためやることは同じ。 確定数は皮込みで4発。 急所は当たらないと信じれば当たらないはず。。。 相手が初手剣舞からのダイマックスされた場合 ダイマックスB3段階上昇47. 長々と書いておいて申し訳ないですが、控えにドリュウズ入れておいて倒すのが一番無難です。 与ダメージ• りゅうせいぐん パッチラゴンH (100. ラスターカノン ニンフィアH (24. 一発で倒せる相手もいなく、ミミッキュの蘭で十分に有用性をかけたと思うので、これ以上に書くことは無いかと思います。 明記の無い場合は無降りの数値で計算しております 物理• アーマーガア ブレイブバード (46. カバルドン じしん(23. バンギラスA じしん (21. ドリュウズA じしん (32. ギャラドスA とびはねる (53. オノノクスA げきりん (83. ドヒドイデ ねっとう (10. ロトムC眼鏡 オーバーヒート(37. サザンドラC りゅうせいぐん (113. ダメージ計算がまだまだ不十分な気もしますが指摘していただければ増えるでしょう。 そんな気がします。 質問や指摘があればしていただけると幸いです。 アーマーガアとの差別化理由が 型の読まれにくさ、というのはやや薄い気がします。 ロトムに強い点では優れていますが、 環境1位のミミッキュに弱い、では 積んだところですぐ止められてしまうと思います。 一応ダメージ計算してみましたが 6段階積んでもミミッキュのダイフェアリーで 乱数二発であることを見ると どうしても厳しい所があるように感じます。 私も非常に似たジャラランガの育成論を書いていたところなので先を越されてしまいました…w 私が投稿する必要もなくなったので、ここに私が感じたことを少し書かせていただきます。 まず、ニンフィアを一概に有利対面としてしまうのはやめた方がいいかと思います。 理由として、現環境にいるジャラランガはニンフィア意識の防音個体が少なくないため警戒されやすいです。 そのため、相手のダイマックスを非常に誘いますし、もし相手が初手ハイパーボイスだとしても、次のターンにダイマックスを切られればジャラランガはダイフェアリーで無惨に吹き飛びます…私が試用した際には初手ダイマックスを切ってくることも多かったので、有利対面となるのは相手がダイマックスを使用し終えた後のみと記載した方が良いかと思います。 次にドラパルトですが、こちらも少々厳しいです。 まず対面した場合相手の型が分からないので有利不利が確定しません。 最近多い特殊型なら悲惨です。 鬼火祟り目型が竜技搭載していてもダイマックスされれば勝てません。 物理型だとしても、初手or偶発対面の場合には相手のダイドラグーンできのみが発動しない乱数を引けば鉄壁は負けに直結します。 そのため、負け筋を作らないためにはダイマックス必須ですが、とんぼで逃げられた場合にこちらの積んでないダイマックス状態ジャラランガと相手の 恐らく フェアリーが対面してしまい厳しい展開となってしまいます。 特に気になったのは以上の2点です。 状況問わず一概に対面有利を取れる相手はそこまで多くないと思うので、どういう状況でなら有利かを記載していただけると嬉しいです。 あとドリュウズは有利として良いと思います。 最後に提案ですが、技候補としてスケイルノイズと挑発はいかがでしょうか?スケイルノイズのBダウンは痛いですが、鉄壁で積むことができるのでそこまで気になりませんし、何より連発可能です。 Cに28振ればH4ドラパが確1 挑発は受けポケに対して絶対的有利が取れます。 文句っぽくなってしまい申し訳ありません…レイアウトは見やすいですし、対ミミッキュの想定も丁寧で良いと思っています。 ただ前述の疑問はあるので評価はとりあえず保留とさせていただきます。 耐久寄り・両刀向き・中速という使いにくい種族値を上手く使っている型だと思います。 気になったのが、ソウルビート意識での相手の行動についてです。 相手は悠長な動きをしないとのことでしたが、積み技を意識しているのであれば、高い物理耐久を見ておきながら悠長に殴ってくるのは考えづらいと思います。 ジャラランガより速いポケモンならちょうはつしたり、そうでなければ積みアタッカーメタとして選出されやすいであろうてんねん持ちや有利な特殊ポケモンに交代される可能性も高いのではないでしょうか。 ジャラランガの種族値を十全に利用したとてもいい型だと思います。 ただ上のコメントにあるようにニンフィアに対して有利とはあまり言えないと思います。 まずダイマックスされるとダイフェアリーで確1なこと、積み技やダイマ読みであくびをされる可能性があることから居座られた場合かなりきついです。 もちろん交換でフェアリー技を受けれるポケモンに変えれればダイマックスを枯らすことができるのでよいのですがとてもジャラランガ単体で有利とは言えません。 そもそもジャラランガ自体、USUMですでにそういった扱いは返上してたはずです、 ダブルでも使用率高めでしたし。

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