グラブル クリティカル 計算。 【グラブル】ダメージ上限、減衰について計算式を理解し、上限UP系のスキルの効果値を把握する

【グラブル】クリティカルの計算仕様をざっくり掴むには?

グラブル クリティカル 計算

はじめに このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。 ゲーム内で説明されていない情報の中には、強くなるため、効率良くゲームを進めるため、上位のコンテンツに挑むために必要なものも数多くあります。 アイテム収集と並行して理解を深めていきましょう。 【お願い】• アビリティ効果は効果UPの有無に関わらず、原則として最終強化時のもの +および++ を掲載してください。 最終強化時の効果が明らかになっていないもののみ、強化前のものを暫定的に掲載してください。 掲載に当たっては可能な限り各キャラ詳細ページのコメントフォームにて検証結果を記載してください。 ゲームバランス調整により各種仕様が変更になる場合があります。 で最新情報の確認をお願いします。 簡単な用語解説• ……用語などの基本事項の確認に。 ……ダメージ計算式の枠関係。 このページで使われている独特のゲーム用語や俗語について• のこと。 デバフと違い攻撃UPの上限は今のところない• のこと。 攻撃DOWN、防御DOWNの下限は50%• 例えば、「片面」と「両面」は共存するので「重複する」。 例えば、「片面バフ」と「片面バフ」は共存できずに効果の低い方が消滅してしまうので「重複しない」。 ちなみに、効果の同じアビリティはどちらを先に使っても互いに上書きされ、効果時間が延長される。 これは「相互上書き」と呼ばれている。 相互上書きが確認できた場合、そのアビリティ同士は効果が同じだとわかるため、アビリティの詳細な効果を検証するときによく使われる。 召喚同士でも上書きされず共存するものが報告されており、召喚・奥義枠にも片面と両面の区分があると思われます。 ごく一部に例外が存在する。 のアビリティ、泡沫夢幻 神楽の構え による防御DOWNの効果解説を参照。 攻撃UP 攻刃枠 系• 武器スキルや召喚石加護の「〜キャラの攻撃力UP」と同じ通常攻刃に加算されるもの。 攻撃UPのみの片面か、攻撃と防御両面付与かだけでは区別ができない事に注意。 複数の特殊強化を同時に付与した場合、上書きもNO EFFECT表示も発生せずバフアイコンは共存する。 しかしダメージ計算では効果量が高い方しか加算されないので注意。 その他系は区分けが多数あり、ほぼすべて共存可能で加算される。 乗算枠は攻刃枠や属性攻撃枠とは独立した別枠のもの。 すべて他の枠と重複可能で乗算される。 ジョブの各種エンチャントバフは参戦者数に応じて効果がアップ。 累積枠は自分自身でのみ上書きでき、効果時間が切れる前に上書きするたびに効果量が増加していく。 汎用アイコンで「ウェポン・アジャスメントで累積可能なA枠」「永続・消去不可のB枠」「その他枠」と、専用アイコンや文言の「固有枠」があり、それぞれ別枠で乗算される。 それ以外の枠はアビリティ・奥義ごとの効果量が加算。 いわゆるブレアサなど。 特定条件の相手に対して1回だけダメージと上限が大幅UP。 攻撃UPは別枠乗算。 条件を満たさない相手への攻撃アビリティでは消費されない。 追い打ち同士 単体・全体・デバフ は重複可能で、倍率が加算される。 反骨同士 単体・全体 は重複せず、倍率を問わず常に後からかけたもので上書きされる。 無条件同士 単体・全体 は重複せず、倍率を問わず常に後からかけたもので上書きされる。 また、追い打ち・反骨を一方的に上書きする。 ごく一部に破壊の導とアイコンが重複するものもあるが、その場合は破壊の導きの倍率が優先される。 アビリティ枠、奥義枠、召喚枠は効果量の高低に関係なく、後から使ったもので上書きされる。 同枠でも別属性の追加ダメージであれば共存する。 自属性追撃枠、弱点属性枠は効果量の高いほうが上書き。 無属性相手に弱点属性追加ダメージ付与を使うと、追加ダメージは自属性となる。 サポアビAはおもに敵の状態に反応、サポアビBは使用者の状態や攻撃回数に反応するタイプ。 武器スキル・サポアビA枠はもっとも効果量が大きい追撃1つのみ発動。 こちらは別属性の追撃でも共存できない。 有利属性での攻撃時、一定確率でダメージが上昇する。 他の全てから独立した乗算枠 対象となるのは通常攻撃、攻撃アビリティ、カウンター、奥義の4つ。 チェインバーストには乗らない。 通常攻撃の判定はターンの開始時に行われ、同一ターン内の連続攻撃・奥義・カウンターには同じ倍率が適用される。 攻撃アビリティは使用する度に判定。 アビリティ・奥義等の別枠の物は共存可能。 発生判定はスキル・アビリティ一個ずつ独立しており、同時に複数発動した場合はダメージ上昇量が合算される。 同じ枠のアビリティ同士では共存不可で上書きまたはNo Effectとなる。 期待値 発生確率 上昇量 アビリティ アビリティ(属性) 特殊強化枠 未検証 全体 ブレイクアサシン3? フェアウェル+……パワーレイズと相互上書き•

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グラブル クリティカルとは?仕様や発生確率など

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四象武器の1つ「秋ノ落葉」は、片面マグナの確定クリティカル編成に入るのかどうか。 基本的な性能と合わせて解説します。 秋ノ落葉の性能 土属性の槍。 攻撃力は2163。 Lv150時 奥義「紅葉散華」 追加効果として『味方全体にガード効果 3ターン 』を持ちます。 ガード効果とは「確率で被ダメージを軽減する」という効果で、この秋ノ落葉の奥義のガード効果は• ダメージ軽減率30%• 発動率約8割 となっています。 火力に直結する効果ではありませんが、手に入りやすい土の槍には他に強力なものがほぼないので、秋ノ落葉は槍をメインで持ちたい場合には候補となります。 第一スキル「創樹方陣・攻刃」• 方陣攻刃14. 5% Slv15時 他のマグナ攻刃武器、例えばゴブロ刀や4凸ユグ剣はどちらも方陣攻刃18%。 これらの武器よりも秋ノ落葉は攻刃量では少し下回ります。 第二スキル「創樹方陣・克己」• DA率UP 5%• クリティカル確率UP 6. 第一スキルと第二スキルをまとめると、• 攻刃14. DA率5%• クリティカル率6. 5% の3つの異なる火力UP効果を持っていると言えるため、武器単体の性能としては高いです。 開幕奥義編成での使用を想定したもの この編成は方陣技巧 大 を持つゴブロ斧を5本編成することで、片面マグナでクリティカル率が100%を超えるため、確定でクリティカルが発生します。 2 片面ユグ =110%】となっています。 ここにクリティカルUPスキルを持つ『秋ノ落葉』は入るのかどうかを見ていきます。 秋ノ落葉とゴブロ斧4本で確定クリティカルになる ゴブロ斧を5本から1本抜いて4本とし、代わりに秋ノ落葉を入れた場合。 秋ノ落葉は1本でクリティカル率が6. 5%上昇するので、【 6. 2= 102. 3%】と100%を超えるため、確定でクリティカルが発生します。 少しの差ですが、秋ノ落葉を入れた時の方が火力が高くなっているのがわかります。 ダメージ計算をしても同様に秋ノ落葉入りの方が少し火力が高いです。 よって、これまでは確定クリティカルを実現するにはゴブロ斧5本が必須でしたが、 秋ノ落葉があればゴブロ斧を作成するのは4本で良くなります。 もしゴブロ斧5本のまま運用している場合は、すぐに秋ノ落葉を編成しましょう。 この編成はクリティカル率が102%。 1%となり確定クリティカルになりません。 よって、ゴブロ斧3本の両面マグナ編成においては秋ノ落葉はそれほど優先的に編成したい武器ではなく、最終的には編成には入りません。 guraburukouryakusinannjo.

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元カレ計算機(グラブル攻撃力計算機)

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2段階目までの減衰では、まだそれなりにダメージが伸びていきますが、3段階目からは殆ど伸びません。 『計算上の』ダメージが50万 減衰2段階目まで の時の44万ダメージがほぼ上限でしょう。 自分が使っている闇背水編成の攻撃力グラフにダメージ減衰を適用したものが以下になります。 敵の防御固有値は一般的な10を想定し、青がデバフ無し、赤が防御デバフ下限時のダメージです。 天司武器は、『与ダメージを上昇する』という効果で、ダメージ減衰の処理後に効果が発揮されますので上限も上がります。 2万というような減衰ラインとなります。 検証方法 検証はそこまでややこしいことをしていなくて、減衰ライン前後でのダメージの刻み幅を見ています。 グラブルのダメージ計算では、乱数によって 0. 出現するダメージ値は101通りしかありません。 減衰前と減衰後でダメージの刻み幅が変化するのでそれを探します。 闇背水で光相手にデバフ下限まで入れれば、自分の編成では最大で100万ダメージまで出すことが可能ですので、他心陣を使ってHPを調整しながら、減衰前後がダメージばらつき内に含まれるような攻撃力に調整しました。 以下、LB無しとLB有りでのそれぞれの減衰前後での実際のダメージ値です。 一応、検証に使ったパーティーとかをメモってあるを公開しておきます。 興味ある人は適当にどうぞ。 技巧考慮の水編成 というわけで、ダメージ減衰の挙動がわかったので、技巧込みの編成でダメージ推移を見ていきます。 想定は古戦場で、デュランダル入りの編成を妄想してみましょう。 まず、武器編成はこちら。 最終解放を想定したミュルグレスが入っていますが、パラメータはLv150時にこれぐらいになるだろうという値に設定しています。 Lv100時の1. 2倍想定です。 SLvも当然15として計算しています。 この編成だと、計算機攻撃力は 232万となります。 すごーい! そして、以下がダメージ推移のグラフです。 喪失は神デバフ。 カトルくん最終解放しような! おもしろいよ! 感想 個人的な感想を言わせてもらうのであれば、 古戦場でバフを載せたケースでは技巧のポテンシャルが生かしきれない可能性はありそうだな、といったところです。 オベロンとかヴィルヘルムは現状3凸止まりのため、玄武甲槌などと比較すると ステータスも攻刃倍率も低いです。 この マイナス分を技巧で上回れるかどうかというのがポイントですが、水有利古戦場という環境下ではスタックボーナスなどが効いてくるため、そこまで上回れないんじゃないかなぁと。 クリティカル無しで減衰付近のダメージまで通常攻撃で届くかが、ひとつの目安になるかと思います。 普段環境での利用であるならば、スタックボーナスが存在しないのでダメージが減衰付近まで通常攻撃のダメージが伸びないので、技巧はポテンシャルを大きく発揮できると思います。 最近のグラブルは、武器編成に絶対的な答えが無いのは面白いですね。 自分の組んだパーティーメンバーと立ち回りにあわせて最適解は変わってくると思います。 昔のようにマグナ武器を6本集めて、EX枠2本挿して、バハ武器いれておしまい!というような環境では無いので、個性は出ますよね。 計算機への減衰考慮の実装 Ver 4. 0 では、ダメージ減衰も考慮した形で実装する予定です。 技巧に関しては、 発動時に実際のダメージがどれだけ上昇したかを考慮して計算する予定。 後は、技巧スキルの独立判定への対応ですね。 ここで大きく損しているわけですね。 このようなケースも対応できるようにします。 懸案だったダメージ上限と減衰の調査が終わりましたので、計算機更新に必要な情報はかき集められた状況です。 後はリミットボーナスによるサポアビの効果を確認したら、ようやく本格的な更新作業に入れるかなと思っています。 とりあえず、GWあたりを目標にします。

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