こだわり メガネ。 こだわりハチマキ

こだわり系アイテム(ポケモン)

こだわり メガネ

こんにちは、ディレクターのもときです。 みなさんメガネは好きですか? 僕は大好きです。 というか視力が非常に悪く、裸眼だと手元のスマートフォンもろくに見えないので、僕にとってはなくてはならないものです。 もともと、メガネは視力補正の道具だったわけですが、今や伊達メガネをかけるのも一般的になるなど、ファッションアイテムとして認知されるようになりました。 いわゆるスリープライスと呼ばれる格安店がその一般化に貢献したことは間違いないでしょう。 ただ、今回は少し切り口を変えまして、日本が世界に誇る「職人技」が生み出す、こだわりのメガネブランドを5つご紹介させていただきます。 ぜひ、一生モノのイメチェンをしに、お休みの日にでも訪れてみてくださいね。 一生モノのイメチェンを!Made in Japanのこだわりメガネブランド5選 増永眼鏡 1905年福井県鯖江市に設立された、伝統あるメガネメーカー。 鯖江市は、メガネフレームの世界三大生産地と呼ばれ、国内シェア9割、世界シェア2割を占めています。 増永眼鏡の創始者である増永五左ェ門が全国から職人を呼び寄せ、帳場制というギルドのような仕組みを作って技術者を育てたことから、この地のメガネ産業が栄えたとのこと。 つまり、今の日本のメガネ業界の始祖といったメーカーです。 吉田茂元首相や横山やすしさん、パウエル元国務長官、ラムズフェルド元国防長官などが愛用していたとか。 国内はもとより、海外においても世界の一流品と評価されるブランドです。 金子眼鏡 同じく鯖江市にて1958年に設立され、企画・デザインから一貫生産体制による製造・販売までを手がける、ザ・クラフトマンシップなメガネブランドです。 大阪に「THE STAGE」という資料館や、職人による手作り体験ができる工房を開くなど、ものづくり文化を伝える活動もおこなっています。 こちらの記事を読めば、ものづくりに対する姿勢がうかがえますよ。 YELLOWS PLUS こちらも同じくメガネの聖地・鯖江で活躍するデザイナーである山岸稔明氏が手掛けるブランド。 厳選された素材を使ったパーツを熟練の職人がハンドメイドで組み立てた、流行にとらわれないクラシカルなデザインが素敵です。 ayame 2010年創業と比較的新しいブランドですが、クラシカルなデザインをベースにしつつ現代的にアップデートをしており、その塩梅がほんとに良いんです。 デザイナーはブランド立ちあげ前に上記の「YELLOW PLUS」にて山岸氏から学んでいたとか。 個人的に今一番欲しいブランドです。 白山眼鏡店 白山眼鏡店のルーツは明治時代にまでさかのぼるらしく、そこから分家という形でLIG本社からほど近いところにある上野本店を出したのが1946年のこと。 その後、1975年にオリジナルフレームの製作をスタートさせたらしいです。 あのジョン・レノンやYMOの3人、みうらじゅん氏など、著名人にも愛用している人が多数。 TENDERLOINやThe Stylist Japanとのコラボモデルを出すなど、ファッション愛好家のファンもたくさんいます。 まとめ いかがでしたか。 今回は日本が海外に誇れる、高いクラフトマンシップを持ったメイド・イン・ジャパンのメガネブランドをご紹介しました。 メガネは顔のいちばん目立つところにあるので、ほんのちょっとの違いでも、その人の印象がガラリと変わります。 コスパがよく、気分にあわせて掛け替えることのできる量産系ブランドもいいですが、たまには奮発して一生モノのメガネを探してみませんか? それでは、また。

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こだわり系アイテム(ポケモン)

こだわり メガネ

素早さを1. 5倍にする。 メガネと同じくダイヤモンド・パール・プラチナから登場。 素早さを一定値で倍加するアイテムは他にないため、こだわり系では最も使用率が高く、「」と同等かそれ以上の必須アイテムと認識されている。 強力だが素早さが中途半端なアタッカーに採用されやすいが、意外なポケモンに持たせての奇襲も可能。 先手を取りやすい関係上、トリック戦法が最も決まりやすい。 素早さ種族値70から最速に調整したポケモンにこれを持たせると、の素早さを抜く事が可能となる。 実数値にして134。 この値はの存在もあり、素早さ調整において非常に重要視される ただ、現環境ではそれを考慮してやカプ・コケコ、等、既に素早いポケモンがスカーフを巻いていることもザラにある。 特にの「」や「」は・一貫性共に極めて高く、や等の交代受け要員がほぼ必須。 ガッサの催眠以外にもサーナイトやシャンデラのようにスカーフで「おにび」等補助技を打って後続を有利にする奇襲戦術もある。 相手のパーティ構成からどのポケモンが所持しているかを予測することもできる。 中でもこれを所持したバクフーンの「ふんか」やムクホークの「ブレイブバード」は有名すぎて対策されやすい。 またスカーフは 確実に相手を抜ける。 (「へんしん」又は「かわりもの」でのコピーはHPとワザのPP以外のため。 ただし相手もスカーフだと運ゲーになる) []• ちょっとこだわっただけで超火力とデメリットが発生するとか、一体何で出来てるんだ -- 名無しさん 2014-11-07 12:29:08• ポケモンの道具ってRPGの装備品と比べると弱いよね、大体なんかでかいデメリットつくし -- 名無しさん 2015-03-09 18:02:29• まあポケモン自体が素で強いからな 道具はあくまで「装備品」ではなく「装飾品」なんだろう -- 名無しさん 2015-03-09 19:03:41• もしもメタルキングの剣的な道具が出てきたらさすがにぶっ壊れるのかな -- 名無しさん 2015-03-09 18:25:43• これらと比べたら「とつげきチョッキ」はローリスクハイリターンに見えてくる。 能力(特防)の上昇倍率が大きめ(1. 5倍)で、行動が縛られないから。 -- 名無しさん 2015-05-15 01:29:41• チョッキは縛りか少ないように見えるが、補助技が使えないってことは自前の能力に頼ることになるから攻撃性能が元から凄く高くないと結局パッとしないんだよね。 ある意味拘り系より使い所が難しい -- 名無しさん 2018-05-16 10:32:40• ato, -- 名無しさん 2018-05-16 10:50:23• おっと失礼。 あと、特防操作は物理で殴られると意味なくなるからね(その分防御に回して総合的に硬くなるとかはあるけど)。 鉢巻と眼鏡なら受けを出されても強引に押し切れる幅が広がるし、すばやさは元々こっちが速くて無駄になるよりも抜けない相手を抜けるメリットの方がでかいし。 -- 名無しさん 2018-05-16 10:57:01• ちなみにこれってワザの威力が上がるんだっけ?それとも対応した能力が上がるんだっけ? -- 名無しさん 2020-01-28 13:25:01.

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こだわりメガネ (こだわりめがね)とは【ピクシブ百科事典】

こだわり メガネ

初めまして、ニンニンと申します。 育成論はこれが初投稿ですので至らぬ点が多々あると思いますが何卒よろしくお願いします。 特に記載がない限り全てのポケモンは理想個体を想定します• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、S、ダイマックスをDMと略しています• その他にもわかる範囲で略称を用います• ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールをお借りしています• 質問や指摘はコメントで受け付けますが、育成論に関係ないコメントや無益だと判断したコメントは予告なく削除します イエッサンについて 剣盾で新たに登場したノーマル・エスパー複合のポケモンです。 現環境で同複合タイプにヤレユータンがいます。 またイエッサンの最大の特徴として、隠れ特性に『サイコメイカー』を持つことです。 『サイコメイカー』は前作の準伝説であるカプ・テテフのみが所有していた特性です。 サイコフィールドについて 「地面にいるすべてのポケモンが 相手の先制技を受けなくなり、エスパータイプの技の威力が 1. 3倍になる。 」というフィールド効果を持ちます。 前作までは威力補正が1. 5倍だったのですが、今作からエレキフィールド・グラスフィールドと同様に威力補正が下方修正されてしまいました。 何故晴れ・雨はそのままなのか 今作ではダイサイコを打つことで、フィールドをサイコフィールドにすることもできます。 他のポケモンとの差別化• DM無しでもサイコフィールドを張ることができる• ゴーストの一貫切り サイコメイカーだけでも差別化は十分ですが、 ゴーストの通らないエスパーとしても評価できると思います。 5) サイコフィールドの恩恵を受ける技であり、超火力を出すため必要なため確定 現環境では物理受けが多いので確定欄ではサイコキネシスにしています。 サイコショックは相手の特防ではなく防御を参照してダメージ計算をする技で、DMしてダイサイコにすることで参照先を切り替えることができます。 打つ機会も多いため確定で良いと思います。 ダイバーンで天候を晴れにできます。 主になどの4倍弱点に対して打つ。 に打つと弱保のエサになります。 ダイフェアリーでミストフィールドを展開することでやなどの欠伸展開を阻止できます。 身代わり貫通ができるが、それ以外に打つ機会がほとんどなかったため選択技候補止まりに。 トリック こだわりメガネ前提なのでこれが唯一使える変化技となります。 主に輝石持ちや変化技主体のポケモンに対面した時に使うことで機能停止に追い込みます。 ダメージ計算 確定欄にある技、能力値で計算しています。 特に記載がない場合、与ダメはメガネ、サイコフィールド下前提です。 (必要、不要な部分がありましたら、ぜひコメントお願いします) 与ダメ DM技はメガネの効果が適用されず、通常時の技と比べて少し技威力が高くなるだけなので割愛しました。 (サイコキネシスに至っては威力が下がってしまいます サイコキネシス H131 4 D125 0 :136〜162 103. 8〜123. 2〜129. 9〜101. 2〜40. 7〜157. 8〜93. 7〜66. 3〜37. 3〜77. 8〜125. 5〜135. 8〜136. 5〜101. 9〜63. 4〜121. 3〜46. 9〜150. 9〜110. 3〜141. 2〜66. 7〜112. 5〜50. 7〜48. 7〜60. 4〜70. 物理 A107 0 ドリルくちばし:64〜76 47. 4〜56. 9〜97. 3〜108. 4〜56. 8〜105. 9〜122. 2〜97. 1〜60. 5〜113. 5〜140. 特殊 C147 252 あくのはどう:116〜138 85. 9〜102. 9〜51. 9〜75. 8〜62. 7〜48. 3〜62. 7〜124. しかし、被ダメを見るとやはり物理に対してかなり脆いため、確定1発の相手でも、DMをされて耐えられて返しの一撃でやられる可能性があります。 また、このがDMしてもメガネの効果が切れてしまうので、DM技の火力がそこまで上がらないのも欠点です。 運用方法 基本的には先発か死に出しで場に出します。 相手のゴースト技や先制技が読める場面ならば無償降臨できますが、相手との素早さ関係には常に気を使いましょう。 基本的に強力な物理攻撃を一発でも喰らうと耐えられないので、その前に超火力のサイコキネシスを押し付ける必要があります。 どうしても無理な相手(主にあくタイプ)が来た場合は素直に引きましょう。 DMの切り時ですが、対面中の相手ポケモンの残りHPと相談して、拘り中の技では倒せない時、またDMによる拘り解除かつ先制して倒せるなら切るべきです。 DMの仕様上、こだわりメガネの効果は適用されませんが、技威力上昇によって通常時と比べると少しだけ与えるダメージが増えます。 基本的に「やられる前にやれ」の精神が大事です。 どんなパーティを組めばいいか 与ダメを見てもらえると分かりますが、確定1発を取れるポケモンのほとんどがより素早いorスカーフ持ちが多い印象です。 そのため耐久力、素早さの補助ができるポケモン達と組むのが最善だと思います。 また以外に物理の超火力を出すことができるポケモンを入れることで、対応範囲を広げることができます。 以下、自分が実際に使っていたパーティを一部紹介• オーロンゲ こちらの育成論 と全く同じ構成の壁張りオーロンゲを使用しています。 両壁でパーティの耐久確保、電磁波で素早さの補助ができ、が苦手なあくタイプに対する引き先になります。 ねばねばネット、電磁波により素早さを補助することができ、ねばねばネットに引っ掛からないひこうタイプには複眼かみなりによる一撃をお見舞いできます。 ウオノラゴン 物理の超火力枠。 スカーフを持たせ上記の2匹と合わせて組むことで大抵のパーティに上からエラがみすることができます。 終わりに ここまで読んでくださりありがとうございました。 ポケモン剣盾が発売してもうすぐ一か月がたつというのにいまだにの育成論が投稿されないことにやきもきして、ランクバトルでマスターボール級に行けた記念として初めて育成論を書いてみましたがいかがでしたでしょうか。 ダメ計など、まだまだ論として甘い部分もあるかもしれませんので、意見、感想、評価などをくださるととても励みになります。 ぜひコメントしていってください。 使い方を模索している中で参考になります。 おすすめのパーティ紹介の中にオーロンゲが紹介されているのですが、サイコフィールド下ではいたずらごころ対象全般が失敗するので紹介している型とあまり相性が良くないと思われますがいかがでしょうか? タイプ補完的には悪くないので、違う特性のオーロンゲとは良いかもしれないと思います。 また相手が浮いているポケモンであった場合、サイコフィールド下でもいたずらごころ電磁波は成功します。 サイコフィールド下の先制技無効は正確にいうと「(浮いてないかぎり)相手からの先制技を受けない」という仕様となっています。 さらに言い訳をさせてもらいますと、 ・パーティにデンチュラがいるため相手がねばねばネットを警戒して浮いているポケモンを多く選出してくること ・オーロンゲを先発にすることも多く、その場合は仕事完了後にそのまま落ちてもらっていたことが多かった。 以上からコメントで指摘されるまで気づきませんでした。 サイコフィールドのややこしいところでもありますので後ほど論内でも補足修正しようと思います。 なかなかに火力はあるのに育成論がずっと無かったので今回投稿されてファンとして嬉しいです! 基本性能は控えめな子ではありますが、ドヒドイデなどは余裕でオーバーキル出来ますし、サイキネでなかなかゴリ押せたりするので良いですよね。 この育成論でもっと皆さんにイエッサンの強さが伝わってくれると嬉しいです。 新ポケの考察は難しいですよね。 試しにこの型で20戦ほど潜りましたが、 スカーフの方が使いやすいように思います。 理由としては、 等倍でも飛ばされる耐久のなさと トリックを打つ相手の2つです。 トリックを打つ相手は遅くて 高耐久のポケモンが多く、 素早さを必要としないポケモン達です。 メガネを渡してしまうと、 ドヒドイデやヌオーの 熱湯の火力が上がりますし、 ナットレイにはマジカルフレイムがあるので そもそもトリックの必要がありません。 そして、一番の問題点が等倍で 吹き飛ぶ点ですね。 あまりにも脆いです。 95という素早さ激戦区でこの脆さは 厳しすぎます。 なので、上から サザンドラやアイアントなどに 4倍弱点をついたり、 サイコキネシスで狩っていく。 というのがベストだと感じました。 眼鏡でなくスカーフならトリックは全然ありだと思います。 どこまで努力値を振るべきか迷いますが、ひとまず以下のような調整を考えてみましたので参考にしたい場合はどうぞご覧ください。 現在、多忙のためいつになるかは分かりませんが、育成論全体をもう少し見やすく改善して以下の調整案を含めたダメ計も載せたいと思います。 ダメ計算見る限り、1発でとれる相手は先制で逆に1発でやられそうです。 また相手にダイマックス切られるとやはり何もせずにやられかねないので、ダイマックス含めてダメ計算及び対面からの役割対象を明確にして頂きたいです。 てつのこぶしブシンは持ち物を珠想定等の相手の持ち物も含めるとさらによいかと思いました。 お時間出来たときでいいので編集時はご一考頂けると助かります。

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